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Direktanwahl
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Level 01-CANYON
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Dieser
Level stellt eine Art Trainingslevel dar und soll dem Spieler
die nötigen Funktionen des Spiels beibringen. Im übrigen ist
dies auch im beiliegenden Handbuch beschrieben. Sobald Indy
die Rampe runtergerutscht ist, nach rechts wenden. Dort über
den kleinen Abgrund springen (geht auch mit einem normalem Sprung).
Heil angekommen erklimmt Indy die Anhöhe und klettert die Leiter
nach oben. Nun befindet man sich in einer halbgedeckten Höhle.
Geradeaus weiterlaufen und den Block in der Wand 2 x ziehen.
Zuerst auf diesen Block klettern und zur Wandöffnung springen,
wo sich Silbermünzen befinden (1.Schatz). Danach wieder hinabspringen
und in die Öffnung in der Wand kriechen. Wieder einen Sprung
hinab und abermals durch die Öffnung kriechen. Indy sieht nun
vor sich einen grösseren Abgrund, den er mit einem Anlauf überspringt.
Er landet auf beiden Beinen auf der anderen Seite. Weiter vorne
ist noch ein etwas grösserer Abgrund zu erkennen. Wieder mit
Anlauf schafft Indy dies ohne Probleme, ausser, dass er sich
knapp noch an der Kante festhalten kann. Dem Weg weiter folgend,
erblickt Indy (in einer kurzen Sequenz) einen Balkenvorsprung,
den er mit seiner Peitsche erfassen und somit diese Anhöhe erklimmen
kann. Nun hat Indy eine alte Indianersiedlung vor sich. Mit
dem Revolver erledigt er die ankriechenden Schlange, um nachher
in dem dahinter liegenden Raum den blauen Diamanten zu schnappen
(2.Schatz). Wieder im Freien klettert Indy links auf den kleinen
Felsblock. Mit einem Sprung geht's zu dem etwas höheren Mauervorsprung.
Dort benutzt Indy wieder seine Peitsche um auf das Dach des
Navaho-Hauses zu gelangen. Hinter ihm bricht der Balken mit
etlichem Geröll in die Tiefe. Und wenn Indy nicht gleich nach
vorne läuft, bricht der Boden unter ihm ein. Dabei stürzt er
in einen Raum hinein, in dem ein Skelett liegt. Auch diese Stelle
bricht unter Indy ein und er stürzt tief in einen unterirdischen
Fluss. Wenn möglich, nicht gleich dem Wasserfall entgegen nach
draussen schwimmen, sondern noch einmal bei dem Absatz aus dem
Wasser nach oben steigen. Somit gelangt Indy wieder in diesem
Raum mit dem Skelett. Daneben liegt auch schon, in Form eines
Barren, das (3.Schatz). Danach kann Indy sich nochmals in den
Fluss fallen lassen, oder aber die Leiter nach unten nehmen.
Vom Fluss treiben lassen, so dass Indy den Wasserfall hinunterfällt.
In dem kleinen Auffangbecken schnappt sich Indy die kleine Statue
(4.Schatz). Unterhalb des Wasserfalls erblickt er einen Durchgang,
den er sogleich durchschwimmt und in einer grösseren Höhle aus
dem Wasser steigt. In der Vertiefung liegen Goldmünzen (5.Schatz),
die sich Indy einsteckt. Wenn Indy den Leitern nach oben folgt,
sieht er sich wieder in den Räumen der alten Navaho-Siedlung.
Wir springen aber in das Wasser zurück und verlassen es auf
der anderen Seite, worauf wir an die Ausgrabungsstätte von Indy
gelangen. Dort nimmt er sich in einer kleinen Zwischensequenz
die "magere Ausbeute" und erblickt wenig später, wie ein Hubschrauber
in der Nähe des Camps landet. Gleich nach der Sequenz läuft
Indy links in die schmale Schlucht und nimmt sich den dort befindlichen
Diamanten (6.Schatz). Wieder aus der Schlucht zurücklaufend
biegt er nach dem Ruinenstück nochmals links ab. Dort befindet
sich in einer Nische ein roter Diamant (7.Schatz). Zurück auf
dem Hauptterrain, erklettert Indy die links befindliche Anhöhe.
Er lässt sich in die Vertiefung fallen und kriecht in die kleine
Öffnung. Dort wartet eine weitere Statue (8.Schatz) auf ihn,
die er sich einstecken kann. Wir kriechen nun wieder zurück,
klettern auf die Anhöhe, drehen uns um und springen auf die
höher gelegene Terrasse. Indy läuft nun gerade aus und lässt
sich dort in die tiefer gelegene Ebene fallen. Dort liegen neben
einem Skelett weitere Goldmünzen (9.Schatz). Wieder zurück auf
der Terrasse, klettert Indy auf den kleinen Felsvorsprung. Von
dort aus erreicht er den Spalt in der Wand und hangelt sich
etwas nach links, um auf die nächste Ebene zu gelangen. Wir
drehen uns zum Abgrund hin, nehmen Anlauf und springen auf die
gegenüberliegende Seite, wo wir auch gleich die Leiter besteigen
und nach oben klettern. Mit einem erneuten Anlauf springt Indy
zurück auf die andere Seite und klettert wieder eine Ebene höher.
Dabei sogleich den Revolver ziehen und die herankriechende Schlange
erledigen. Bevor wir mit Anlauf auf die andere Seite zu Indy's
Camp springen, klettern wir noch die Leiter hoch und holen uns
den blauen Diamanten (10.Schatz). Haben wir diesen eingesackt,
steigen wir die Leiter wieder hinab und es geht es mit einem
Sprung (festhalten und hochziehen) zurück ins Camp, wo uns eine
"Überraschung" erwartet. Es folgt eine längere Zwischensequenz.
Der weitere Weg führt uns nun nach Babylon......... |
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Level 02-BABYLON
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Die
Eingangssequenz ist für das weitere Vorgehen für uns sehr aufschlussreich.
Wir beginnen diesen Level in den Ausgrabungsstätten Babylon,
welche von dem Russen Volodnikov geleitet und von Soldaten schwer
bewacht wird. Zu Beginn werden wir auf viele notwendige Dinge
stossen. Erst später lässt sich das erste Geheimnis finden.
Indy springt auf den niedrigen Mauerklotz gleich rechts von
ihm, um nachher mit einem Sprung auf den nächst höheren zu klettern.
Von dort lässt sich die andere Seite wiederum mit einem weiten
Sprung erreichen. Wir kommen dabei dem Funkturm der Russen immer
näher und können nach kurzer Zeit schon den Funker-Bunker erblicken.
Wir wenden uns dort nach links und steigen auf die Kiste. Man
kann schon von dort aus mit einem Sprung den höhergelegenen
Mauervorsprung erreichen. Vorsichtige, dürfen die Kiste aber
1 - 2 x ziehen und so die Mauer erklettern. Indy geht nun an
die Mauerkante, setzt 2 Schritte zurück und springt mit Anlauf
zum Bunker und hält sich dort an der Kante fest. In einer Zwischensequenz
erfahren wir von Volodnikov näheres über den babylonischen Gott
Marduk, welcher eine Maschine erbaut haben soll, die eine Brücke
zwischen der realen Welt und dem "Aetherium" schaffen kann.
Auf dem Dach stehend gehen wir weiter geradeaus und springen
mit Anlauf auf die gegenüberliegende Mauer. Dies machen wir
gleich nochmals und sehen dann eine weitere Zwischensequenz.
Wie Indy schon sagt, wenden wir uns - um die russischen Soldaten
zu umgehen - nach recht in den Durchgang, der in einem kleineren
offenen Raum endet. In der Tiefe sehen wir ein Wasserbecken.
Wir gehen nach links (linker Teil des Raumes) und hängen uns
dort an die Kante, wo wir dann diese loslassen und eine Etage
tiefer die nächste zu fassen kriegen (im rechten Teil des Raumes
gibt es ausser Spinnen nichts zu holen). Wir steigen nun die
Treppe hinab und bewegen uns vorsichtig zu der mit Spinnweben
behängten Öffnung hin. Wir achten darauf, dass Indy nicht gleich
von den Russen entdeckt wird. Also lieber etwas davor zurückbleiben,
etwas nach rechts drehen und dabei die sich langsam herablassende
Spinne erledigen. Nun schleichen wir uns vorsichtig wieder an
die Öffnung (immer noch diese im Raum selbst) und erblicken
von dort einen Russen und Fässer mit Benzin. Da draussen aber
noch mehr von diesen herumstehen und gleich dem einen Soldaten
zu Hilfe eilen werden, wenn man diesen erschiessen will, laufen
wir im Zick-Zack (d.h. immer in Bewegung bleiben) um nicht unbedingt
schwer getroffen zu werden, dem Russen entgegen und locken somit
- durch die lauten Rufe des Soldaten - die anderen Russen an.
Darauf achten, nicht schon zu nahe an die Fässer zu laufen,
da die Russen ebenfalls (ungewollt) auf das Fass schiessen können.
Wir eilen nun in den kleinen Raum zurück drehen uns um und schiessen
mit dem Revolver auf die Fässer mit Benzin. Diese explodieren
und wenn alles geklappt hat, sollten dabei mindestens 2 - 3
Soldaten das Zeitliche gesegnet haben. Wir können nun die herumliegenden
Waffen und ein Packet Gegengift aufsammeln. Am besten ist es,
wir wechseln auch gleich den Revolver mit einer russischen Waffe
("eine gute Lebensversicherung!"), da diese eine höhere Durchschlagskraft
haben und erledigen im Freien den Rest der Soldaten. Vielleicht
dabei aber immer wieder Deckung in der Höhle suchen. Wenn alle
Soldaten ausgeschaltet sind, geht Indy in das Zelt und nimmt
sich dort den Verbandskasten. Von dort gehen wir an die Mauer
mit der Leiter und lassen uns zuerst in den Raum tiefer fallen.
Dort lässt sich hinter einem der Pfeiler ein Packet Gegengift
finden. Zurück zur Leiter, erklettern wir diese und steigen
bis ganz nach oben. Wir folgen dem Gang und finden uns abermals
im Freien wieder. Wir zücken die Waffe (welche, spielt keine
Rolle) und entledigen uns des patrouillierenden Soldaten. Auch
ein Skorpion wartet darauf erschossen zu werden. Meisten hält
sich dieses Ungeziefer im Zelt auf, wo wir auch einen weiteren
Verbandskasten finden. Anschliessend gehen wir in den Raum,
welcher für uns 2 Erste- Hilfe-Pakete bereit hält. Um das Tor
im Freien zu öffnen betätigen wir den Hebel in der Nische. Wir
folgen dem weiteren Weg und schieben den am Ende des Ganges
stehende Block 1 x in Richtung Öffnung an der Decke und besteigen
diesen. Wir ziehen uns ins Freie nach oben und sehen eine weitere
Zwischensequenz. Indy sieht eine Chance auf einen der vorbeifahrenden
Lastwagen zu springen, um so in das Innere der Festung zu kommen.
Nach der Sequenz springen wir aber nicht gleich auf einen der
Lastwagen, sondern lassen uns von dem Vorsprung hinab auf die
Strasse. Gegenüber betreten wir einen Raum, worin ein Packet
Gegengift zu finden ist. Wir folgen dem Gang bis zur Kiste und
klettern abermals hinauf wieder ins Freie. Der Absprungstort
befindet sich jedoch diesmal ganz vorne am Tor (da hier die
Lastwagen anhalten müssen, kann man diesen auch nicht verfehlen).
In einer Zwischensequenz sehen wir nun die Fahrt in das Innere.
Wenn der Lastwagen zum stehen kommt, gleich links abspringen
und hinter der Mauer Deckung suchen. Indy zückt den Revolver
und stürmt nach vorne. Jedoch darauf achten nicht zu weit nach
vorne zu laufen, denn Indy nimmt eines der Fässer mit Benzin
ins Visier und man sollte gleich darauf schiessen. Somit wird
einer der Soldaten schnell erledigt. Wenn der zweite sich links
befindliche Soldat sich noch nicht allzu weit weg vom zweiten
Fass bewegt hat, gleich auf das Fass schiessen, ansonsten mit
Links-Rechtsrollen den Salven ausweichen und so den Soldaten
erledigen. Falls es mit der eigenen Lebensenergie schlecht aussieht,
ruhig ein Erstel-Hilfe Paket zu sich nehmen (Verbandskästen
nur im äussersten Notfall (Lebensenergie Schwarz/Rot) benutzen!).
Nachschub erhält man, wenn man hinter sich (Einfahrt Lastwagen)
die Treppe hinunter geht. Dort liegen auf einer Kiste ein Erste-Hilfe-Paket
und ein Paket Gegengift. Darauf achten, dass man einem weiteren
Soldaten begegnen kann! Das Tor lassen wir ausser Acht und gehen
die Treppen wieder hoch. Von der gegenüberliegenden Terrasse
schiesst ein Soldat mit einem Gewehr auf uns. Also hinter dem
Steinstück gleich nach der Treppe Deckung suchen. In einem günstigen
Augenblick laufen wir weiter und suchen hinter dem linken Lastwagen
erneuten Schutz. Vielleicht ist es möglich hier die Waffen der
erledigten Soldaten in sicherer Position einzusammeln. Indy
läuft nun hinter dem Lastwagen in den Eingang unter dem schiessenden
Soldaten in einen sicheren Raum und hat vorerst wieder eine
Verschnaufpause. Dort lassen sich auf einem Regal mit Tonfiguren
auch 2 Pakete Gegengift einsammeln. Danach klettern wir auf
die Kiste und ziehen uns in einen kleinen Raum, wo wir einen
grünen Diamanten (1.Schatz) an uns nehmen. Weiter gehts auf
die Terrasse, wo vorhin noch der Soldat mit dem Gewehr gestanden
hat. Indy wendet sich nach links und steigt die Treppe hinab.
Da steht auch schon dieser Soldat und eröffnet das Feuer. Mit
gezielten Revolverschüssen entledigen wir uns dieses Feindes
und nehmen das Gewehr an uns. Wir steigen weiter die Treppe
hinab und gehen bis zur Kante. Indy zückt die Peitsche und lässt
sich so auf die andere Seite schwingen. Dort angekommen geht
es die Leiter hinab. Von dort macht Indy einen Sprung und hält
sich an der Kante fest und zieht sich in einen mehrgängigen
Raum. Sofort werden wir von einem "freundlichen" Russen begrüsst,
den wir wiederum leicht aus dem Weg räumen können. Vom Ausgangspunkt
aus laufen wir geradeaus ganz nach hinten und können rechts
in einer Nische weitere Silberstücke (2.Schatz) einsammeln.
Zurück auf dem Hauptgang sehen wir links das Tor, welches wir
schon von der anderen Seite her sahen. Wir wenden uns aber nach
rechts und besteigen links den Absatz mit den Kisten und Geräten
(das Benzinfass auf dem rechten Absatz lassen wir noch stehen,
es wird später noch sehr von Nutzen sein!). Neben der Kiste
mit der Lampe und dem Buch ist ein weiterer Durchgang. Gleich
rechts, nach dem Durchgang, sollte Indy den in der Nische befindlichen
Stromgenerator mittels Hebel anwerfen. Daraufhin wird ein Gittertor
geöffnet und die Räume werden mit Licht versorgt. In einer Zwischensequenz
sehen wir, wie ein Soldat Volodnikov mitteilt, dass sich ein
Eindringling (also wir) in der Festung aufhält. Daraufhin betreten
zwei weitere Soldaten durch das Tor die Räume. Wir gehen also
zurück, nehmen Deckung und lassen die Soldaten in die Nähe des
Fasses kommen. Wenn sie Indy entdeckt haben, sollte er gleich
auf das Fass schiessen. Damit werden beide Russen ausgeschaltet.
Gegebenenfalls wird nur einer getötet und der andere kann erst
nach einer kurzen Hetzjagd gestellt werden. Wenn sich die Lage
wieder beruhigt hat betreten wir den Raum, der vorhin noch durch
ein Gittertor verschlossen wurde. Dahinter befindet sich eine
Kiste, welche wir 1 x ziehen. Wir kriechen durch den freigewordenen
Durchgang und finden uns in einem Gang mit einem unterirdischen
Wasserlauf wieder. Indy taucht in das Wasser und schwimmt zuerst
nach rechts, bis unter ihm eine Öffnung erscheint, die weiter
nach unten führt. Wir tauchen also in die Öffnung und schwimmen
gleich nach links, wo wir einen Barren (3.Schatz)einstecken
können. Schnell schwimmen wir wieder zurück und holen beim Ausgangspunkt
wieder etwas Luft. Dabei kann man entweder gleich die Öffnung
nach oben und dann nach rechts , oder aber gleich hier unten
nach rechts, bei der nächsten Öffnung nach oben und ein kleines
Stück zurück schwimmen. Wieder vom Ausgangspunkt aus gesehen
schwimmen wir diesmal nach links und dann nach rechts, wo wir
wieder etwas Luft schnappen können (nur wenn nötig). Wir tauchen
dort wiederum eine Etage weiter nach unten, folgen dem Weg und
nehmen die Goldmünzen (4.Schatz) an uns. Wir drehen uns um und
können hier nach oben tauchen, um wieder Luft einzuatmen. Von
dort aus halten wir uns rechts und tauchen am Ende wieder eine
Etage tiefer. Ein langer Gang führt uns wieder nach oben in
einen weiteren grösseren Gang. Gleich links befindet sich eine
Tür, welche nur mit einem Schlüssel zu öffnen ist. Dorthin gehen
wir und können auch schon einen ersten Blick in den Raum werfen.
Dort drinnen befinden sich einige Kisten mit Dynamit. Da wir
keinen Schlüssel dazu haben kehren wir um und steigen die Treppe
hoch. Daraufhin sehen wir eine weitere Zwischensequenz, wo uns
ein CIA-Agent namens Simon Turner den weiteren Sachverhalt näher
erläutert und uns den Schlüssel für den Dynamit-Raum übergibt.
Bevor Indy sich aber daran zu schaffen macht, sollte er die
andere Treppe nach oben gehen und die zwei weiteren Soldaten
erledigen. Somit erhält Indy auch weitere Munition. Die neu
geöffnete Türe allerdings birgt nichts Neues, sie öffnet einen
für uns schon bekannten Raum. An der Türe mit dem Schloss benutzen
wir den Schlüssel. Statt aber den Raum zu betreten laufen wir
die Treppe hoch (einen sicheren Abstand) und schiessen mit dem
Revolver auf die Fässer mit Benzin. Daraufhin wird das Dynamit
im Raum zur Explosion gebracht und in dem Raum klafft ein Loch
im Boden. Bei näherer Betrachtung wurde damit auch eine riesige
Höhle frei gemacht. Weit unten sehen wir Wasser und springen
(gehen, laufen) in das Loch hinein ins kühle Nass. Dabei stossen
wir auf einen weiteren Barren (5.Schatz) im Wasser, den wir
nicht liegen lassen wollen. Wir steigen an der günstigsten Stelle
aus dem Wasser und klettern (teils mit einfachen Sprüngen) nach
oben zu dem Eingang. Dort angekommen laufen wir geradeaus, bis
wir unter unseren Füssen auf bläulich gefärbten Boden stossen.
Gleich links von Indy befindet sich ein Steinblock mit einem
Stierkopf. Wir ziehen diesen 1 x und beschweren damit den Boden
und gleich darauf setzt sich der (wohl älteste) Lift in Bewegung.
Nach dem "Klick" des Mechanismus spielt sich eine weitere Zwischensequenz
ein (dabei kann man nicht vom Lift in einen der Gänge springen!).
Unten angekommen klettern wir auf den Absatz und stehen nach
kurzem Gang vor einer runden Tür. Links davon sehen wir eine
Nische mit Zahnräder und Rechts eine Art Türmechanismus. Bei
den Zahnräder setzen wir nun das "Artefakt", welches uns Sofia
auf dem Camp im Canyon übergeben hat, ein. Daraufhin wird der
Stiersteinblock nach oben bewegt, wodurch die Möglichkeit gegeben
wird, eine Etage höher nach oben zu steigen. Indy klettert also
auf den Block und dreht sich zur Unterkante der Öffnung hin.
Ein einfach Sprung und er zieht sich in einen Gang. Es folgt
eine humoristische Zwischensequenz und Indy findet sich in der
Grabkammer des Pharao Nebukadnezars wieder. Wir hüpfen auf den
kleinen Absatz vor dem Eingang und erledigen zuerst das Ungeziefer,
welches zahlreich auf dem Boden herumkrabbelt. Indy steigt nun
die Leiter gegenüber soweit nach oben, bis wir nach rechts abzweigen
und so in einen Korridor mit zwei Gräbern steigen können. Im
hinteren Wandgrab lässt sich eine Statue (6.Schatz) finden.
In der Mitte dieses Korridors schieben wir den Stierkopfstein
auf den Vorsprung nach vorne. Damit können wir die höher gelegene
Ebene erreichen. Wir steigen also zurück auf die Leiter und
klettern diese nun ganz nach oben. In der Nische drehen wir
uns wieder nach links und steigen auf den nun vorgeschobenen
Stein. Indy zückt seine Peitsche und benützt die über ihm liegende
Vorrichtung, um sich danach hinauf zu ziehen. Wir springen dann
in die Nische und können dort gleich das erste Bruchstück der
Steintafel mitnehmen. Der weitere Weg führt über die langen
Steinzungen zur gegenüberliegenden Seite, wobei zwischendrin
ein Sprung lebenswichtig sein kann. Dort finden wir das zweite
Bruchstück. Gleich nachdem wir dieses eingepackt haben sehen
wir in einer kleinen Zwischensequenz unseren sicheren Rückweg
in die Tiefe stürzen. Wir wenden uns deshalb nach links und
springen beherzt auf den weit unten befindlichen Vorsprung.
Darauf hin fällt der andere Vorsprung, wo wir uns eben noch
befunden haben, ebenso mit Getöse in die Tiefe. Unser Wagemut
wird nun mit einem roten Diamanten (7.Schatz) belohnt (falls
man diesen nicht schon vorher eingesammelt hat) den wir natürlich
an uns nehmen. Auf diesem Vorsprung gehen wir nun an die Kante
nach vorne und springen mit einem einfachen Sprung auf den darunterliegenden
Pfeiler. Dieser weist eine Druckplatte (mit Stern) auf, welcher
in einer kleinen Zwischensequenz eine Geheimtür ganz unten im
Raum öffnet. Bevor Indy aber ganz nach unten steigt, sollte
er auf den schräg gegenüberliegenden Block (Bruchstück der abgestürzten
Steinzunge) springen, worauf er wieder an zwei Wandgräber gelangt.
Im hinteren Grab lässt sich so ein roter Diamant finden (8.Schatz).
Nun darf Indy den Weg ganz nach unten beschreiten und in den
neu geöffneten Durchgang kriechen. Dahinter findet Indy ein
Grabraum mit der gesuchten Statue Marduk's. Nach diesem "Grabraub"
kriechen wir zurück in den grossen Raum und laufen auf die gegenüberliegende
Seite. Dort ersteigen den herabgefallenen Block und gelangen
so in einen kleinen Korridor, an dessen Ende das letzte Bruchstück
der Steintafel liegt. Doch Halt!! Bei den Spinnweben knien wir
auf den Boden und kriechen weiter. Durch Druck auf die bemalte
Platte schnellen bespitzte Eisenplatten vor, welche uns bei
normalem Gang durch den Korridor plattgemacht hätten. So knallen
die Platten aber über dem Kopf von Indy zusammen und er kann
frohen Mutes das Bruchstück einsammeln. Der Rückweg erfolgt
wiederum auf Knien. Gehen wir nun in den Raum zurück, wo wir
schon Sophias "Artefakt" eingesetzt haben. Dort lassen sich
nun die Bruchstücke in den gegenüberliegenden "Türmechanismus"
einbauen. Es folgt eine längere Zwischensequenz, wo Indy die
Geschichte über die "Maschine" erfährt und Urgon, einem Priester,
welcher eins der Artefakte ins Kloster Shambala im "Himmlischen
Gebirge" brachte. Gleichzeitig geht hinter Indy eine mechanische
Mauer zur Seite und lässt die Sicht auf einen geheimen Raum
frei. Dort findet Indy eine Statue (9.Schatz) und ein roter
Diamant (10.Schatz). Nun schieben wir den im Lift befindlichen
Stein in diesen Geheimraum, so dass ein Schalter freigelegt
und der Lift in Gang gesetzt wird. Dieser fährt nun ganz nach
oben und auch hier kann man nicht während der Fahrt abspringen.
Die übrigen Räume werden ganz am Schluss des Spiel genauer inspiziert.
Doch das dauert noch seine Zeit. In der Zwischensequenz sehen
wir, wie Simon Turner bereits auf Indy wartet und die Statue
in Empfang nimmt. Nach kurzen Erläuterungen zum weiteren Vorgehen
macht sich Indy auf den Weg zum Heiligtum von Shambala. |
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Level 03-THIAN SHIAN
FLUSS
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In
der Zwischensequenz sehen wir Indy per Flugzeug im "Himmlischen
Gebirge" ankommen und mit dem Fallschirm in der Nähe des "Thian
Shan Fluss" landen. Mitten im Gebirge ist Indy gelandet, es
schneit und der Weg ist weit, also warum Zeit vertrödeln?! Gleich
zu beginn des Levels liegt hinter Indy eine kleine Höhle, wo
er wieder klingende Goldmünzen (1.Schatz) und einige Heilkräuter
einsammeln kann. Danach hüpfen wir wieder aus der Höhle und
machen weiter vorne die Bekanntschaft eines hungrigen Wolfes.
Wir zücken also unser Revolver und schiessen ein bisschen in
die Luft, wenn er uns zu nahe kommt. Erschiessen lässt sich
das Biest leider nicht, doch erschrecken wir damit den Wolf,
der winselnd das Weite sucht! Wir folgen dem weiteren Weg und
kommen an einen Abgrund. Mit Anlauf und festhalten an der gegenüberliegenden
Kante, ziehen wir uns auf die andere Seite, wo weitere Silbermünzen
(2.Schatz) auf uns warten. Wir klettern nun die Leiter hinab
und sehen vor uns eine Brücke, die gerade von einem russischen
LKW befahren wird. Indy läuft geradeaus weiter und steigt die
zwei Absätze hoch. Mit Anlauf springt er zur Brücke und hält
sich an der Kante fest. Nach dem Hochziehen auf die Brücke,
wenden wir uns sogleich nach links und folgen weiter dem Weg.
Bei der Weggabelung wählen wir den linken, schmaleren Weg und
auch hier gilt es, dem ausgehungerten Wolf "Paroli" zu bieten.
Weiter oben besteigen wir den höher gelegenen Absatz und gehen
vorsichtig dem Wachturm entgegen. Dort wimmelt es nur so von
russischen Soldaten. Nach der kleinen Zwischensequenz nimmt
sich Indy zuerst den Soldaten auf dem Turm vor. Dabei werden
die anderen Wachen hervorgelockt und man kann sie von hier oben
aus ausschalten. Wenn Munition dringend gebraucht wird, ist
das die beste Gelegenheit es zu tun. Gewehrmunition erhält man,
wenn man noch über die Brücke geht und einen weiteren Soldaten
kampfunfähig macht. Der Hebel in dem Wachhäuschen öffnet lediglich
die Schranke. Wenn die Waffen alle eingesammelt wurden, kehren
wir wieder zurück zu der Anhöhe, von wo aus man auf den Wachturm
springen kann (wieder an dem "scheuen" Wolf vorbei). Wir stellen
uns bei der Anhöhe an die Kante so hin, dass wir gleich vor
uns den Turm sehen. Mit Anlauf und Sprung können wir uns an
der Kante festhalten und hochziehen. Nun steigen wir die Leiter
hinab und finden uns im Funkraum der Sowjets wieder. Dort befindet
sich auch der Schalter für die Haupttüre. Diese ist aber zeitlich
begrenzt offen und wenn man sich draussen nochmals umsehen will,
schnappt die Türe vor der Nase zu und man sieht sich gezwungen
den Weg zur Anhöhe noch einmal unter die Beine zu nehmen. Also
lieber gleich in diesem Funkraum bleiben! Von dort führt eine
weitere Leiterin einen tiefer gelegenen Raum hinab, welche Indy
auch benutzt. Im Raum darunter werden wir gleich von einem weiteren
Soldaten überrascht, den wir ebenfalls zum Schweigen bringen.
Ins Wasser sollte man hier nicht springen, da das Wasser eiskalt
ist und Indy unweigerlich ertrinken würde! Wir gehen in den
Raum mit den Kisten, wo wir eine Tür mit Schalter antreffen.
Nach Drücken dieses Schalters betreten wir mit gezückter Waffe
den Raum. Nachdem wir die Wache überwältigt haben, steigen wir
auf die Kiste gleich unterhalb des Lüftungskanals, springen
an die Kante und ziehen uns dann in die Öffnung (die Schalter
für die Türen sind leider blockiert). Im Kanal wenden wir uns
zuerst nach links gelangen so in einen Raum mit vielen Kisten
und einem Geldkoffer (3.Schatz). Die Kisten sind verschiebbar,
doch bergen sich keine weitere "Schätze" dahinter. Nachdem wir
den Schalter betätigt haben, gehen wir wieder in zu den Kisten,
klettern abermals in den Kanal und wenden uns dort nach Rechts.
Dieser Kanal führt in einen Raum mit Metallkästen ("Spint").
Im linken Spint lässt sich ein Schlauchboot, im Mittleren ein
dazugehöriges Reparaturset und im Rechten ein Verbandskasten
finden. Alle drei Gegenstände nehmen wir mit und öffnen auch
gleich mittels des in kyrillischer Schrift markierten Schalters,
das Gittertor am Fluss. Wir GEHEN ganz an die Kante beim Fluss
und lassen das Schlauchboot zu Wasser. Mit diesem lassen wir
uns Flussabwärts treiben und achten darauf, nicht an die Felsen
(in der Mitte des Flusses) zu fahren. Wir stossen nach kurzer
Abfahrt auf ein ruhiges Gewässer, bevor es dann mit einer Rechtskurve
und ziemlich schnell nochmals weiter abwärts geht. Wieder sind
wir auf einem ruhigeren Gewässer (der Fluss macht hier eine
Linksbiegung) und müssen darauf achten, hier nicht vom Fluss
mitgerissen zu werden. Indy sollte jetzt massiv Gegenrudern
und sich dabei links halten. Dort nämlich in der linken Felswand,
lässt sich ein Durchgang hinter dem Wasserfall ausmachen. Dort
paddelt wir nun hinein und finden uns in einem dunklen Raum
wieder. Die Statue (4.Schatz) blinkt uns aber freudig entgegen.
Nachdem wir diese eingepackt haben geht es nun weiter Flussabwärts.
Nach kurzer Fahrt sehen wir dann auf der rechten Seite eine
ausfahrbare Brücke und zur Linken eine überdachte Stätte. Indy
paddelt nun weiter geradeaus und geht dort an Land, wo das Ufer
am niedrigsten ist. Wir folgen dem Weg und finden hinter dem
dritten Felsen wieder einige Silbermünzen (5.Schatz). Weiter
vorne überqueren wir eine Brücke und folgen dem Weg durch einen
Durchgang nach links. Dort erblickt Indy eine Art "Opferstätte"
in Form einen Windrose, wo jeweils eine Kerze in alle vier Himmelsrichtung
gesteckt werden muss (Zwischensequenz). Es gilt also nun nach
diesen "heiligen" Kerzen zu suchen! Wir kehren um und gehen
nicht wieder über die Brücke, statt dessen gehen wir geradeaus
und folgen diesem Weg bis in der Ferne eine Hütte auftaucht.
Vorsicht! Hier patrouillieren zwei russische Soldaten. Wir begegnen
hier auch erneut einem Wolf, der uns anknabbern möchte. Doch
die bewährte Methode des Erschreckens wird auch hier seine Wirkung
zeigen. In der Hütte ist man aber sicher, da hier der Wolf nicht
hereinkommt. Drinnen durchsuchen wir wieder die Kästen und finden
im linken Spint eine Unmenge an Reparaturzeugs für unser Schlauchboot.
Dies wird später wahrlich noch rege gebraucht! Also nehmen wir
soviel wir tragen können (maximal aber 3 Pakete). Im rechten
Spint stecken wir noch einen Verbandskasten ein. Indy verlässt
nun die Hütte, schlägt den Wolf mit ein par "Luftschüssen" in
die Flucht und kommt nach kurzem Wege an einen weiteren Fluss
- dem eigentlichen Thian Shan Fluss - und einer Vorrichtung
die mittels Seilwinden, tief in den Berg hinabreicht. Der nun
von mir beschriebene Weg ist für mich der sinnvollste, jedoch
kann nach Belieben dieser Fluss befahren und nach den "Schätzen"
gesucht werden. Hier fangen wir aber ganz klein an und gehen
nicht umständlich "mit der Kirche um das Dorf herum". Wir gehen
also ans Flussufer und benutzen unser Schlauchboot. Wenn wir
den Torbogen über dem Fluss passiert haben, achten wir darauf,
stets dem linken Ufer entlang zu paddeln. Ansonsten machen wir
erste Bekanntschaft mit den vor uns liegenden Felsen, die unser
Boot zerreissen können (wir haben nur 3 Reperatursets bei uns!).
Wenn es dennoch plötzlich aus dem Schlauchboot zischt, so lange
als möglich mit diesem Loch weiterfahren, dabei stets auf die
gelbe Anzeige schauen. Diese geht nicht sonderlich schnell zur
Neige. Denn wenn man nach jedem "Zisch" repariert, zischt es
sicherlich gleich an anderer Stelle weiter! So aber kann man
mit seinem defekten Boot an mehreren Felsen auflaufen, und muss
danach im ruhigen Gewässer nur 1x reparieren! Nach diesen ersten
Stromschnellen sind wir wieder in einem etwas ruhigeren Gewässer.
Auch hier gilt, Vorsicht vor den Felsvorsprüngen im Wasser.
Wir halten uns nun ganz links und paddeln bei der Verzweigung
(bei dem gelben und blauen Turm) den linken Flussarm hinunter.
(Bei versehentlichem Rechtsfahren, bitte hier lesen) Gleich
nach der Verzweigung rechts haltend, erscheint weiter vorne
erneut eine Verzweigung (wieder mit Türmen). Ein Flussarm führt
geradeaus, der andere zweigt wiederum rechts ab. Den Rechten
nehmen wir! Nötigenfalls - da das ruhige Gewässer sehr kurz
ist und man demzufolge in die "Geradeaus-Richtung" gezogen wird
- mit den Paddel gegensteuern bzw. mit der "Rückwärts-Taste
gegen den Strom in den rechten Flussarm steuern. Wir lassen
uns dann treiben und sollten aber, sobald ruhiges Gewässer in
Sicht ist das Boot nach Links bewegen. Es erscheint ein Turm
in einer versteckten "Bucht" und wenn man nicht gleich darauf
zupaddelt bzw. zu weit rechts fährt, reisst uns der Strom wieder
in die grosse Höhle hinab (und die Prozedur beginnt von neuem!).
Beim Turm also steigen wir aus dem Wasser und folgen der Treppe
nach oben. Da die Türe aber verschlossen ist, gehen wir wieder
zurück und zerschiessen das farbige Fenster. Ein Raum mit einem
Hebel sticht uns dabei in die Augen. Mit Anlauf und einem weiten
Sprung (nicht ins Wasser springen, Indy ertrinkt sonst!) befinden
wir uns dann in diesem Raum und betätigen den Hebel. Damit öffnet
sich die Türe oben. Vorsicht jedoch beim Zurückspringen! Indy
steigt auf das Fenstersims und GEHT an die vordere Kante. Dann
macht er einen Schritt rückwärts, wobei seine Fersen die hintere
Simskante berührt. Nun die "Vorwärts- und gleich darauf die
"Sprung-Taste drücken (mit einem normalen Sprung fällt Indy
ins Wasser!). Wir gehen die Treppe hoch, nehmen die Rote Kerze
mit und verlassen diesen Ort, indem wir uns auf dem Fluss einfach
in den Durchgang hineinziehen lassen. Dieser endet nach kurzer
Zeit in ruhigem Gewässer. Also schnell an die linke Uferseite
und aussteigen! Hier steht nun ein alter ausgehöhlter Baum der
in seinem Innern eine Gelbe Kerze birgt. Diese nehmen wir und
gehen gleich hinter den dicken Baum. Dort nehmen wir von einem
Baumstumpf wieder ein par Goldmünzen (6.Schatz) mit. Indy lässt
nun das Schlauchboot wieder zu Wasser und folgt dem weiteren
Flussverlauf, bis er in eine riesige Höhle kommt, wo die von
oben schon betrachtete Seilwinde steht. Wir gehen ans Ufer,
betätigen den Hebel und besteigen den Lift. Oben angekommen
gehen wir wieder an das Ufer und lassen unser Boot ein. Wenn
man unterwegs das Schlauchboot reparieren musste, sollte man
vor der nächsten Fahrt unbedingt nochmals zur Hütte zurück und
Nachschub holen (nicht vergessen, Wolf erschrecken!). Dies ist
die zweite Fahrt und sollte für den einen oder anderen kein
Problem mehr darstellen. Wir fahren also bis zur Verzweigung
(bei gelben und blauen Turm) und wählen wiederum den linken
Weg (also vorher schon links halten). Der rechte Flussarm übrigens
führt zu der Stelle mit der Gelben Kerze im hohlen Baum. Wenn
man also aus versehen in den rechten Flussarm getrieben wurde,
muss man zuerst die Gelbe und danach in einem weiteren Anlauf
den oben beschriebene Weg zur Roten Kerze machen. Mit dem von
Beginn weg gewählten Weg kann man aber gleich 2 Kerzen mit einer
Fahrt einsammeln. Wir lassen uns also vom linken Flussarm treiben
und passen auf, an keinen Felsen zu stossen. Wieder an den Felsen
vorbei, paddeln wir nun bei der zweiten Verzweigung (an den
unteren Türmen vorbei) geradeaus und kommen dann zu einem Haus
mit Steg. Dort "landen" wir und betreten das Haus, wo wir die
Grüne Kerze an uns nehmen. Gleich nachdem wir sie eingepackt
haben seilt sich eine eklige Spinne herab, die es gleich zu
erledigen gilt. Wieder im Boot (am besten gleich links vom Steg
ins Wasser), geht die Fahrt weiter an den Felsen vorbei und
immer Rechts haltend. Kurz darauf erscheint eine weitere Abzweigung,
wobei wir den rechten Flussarm wählen. Nach turbulenter und
sehr kurzer Abwärtsfahrt muss Indy so schnell als möglich in
den dort rechts befindlichen Seitenfluss unter der Brücke durch,
das Ufer ansteuern (nicht in die Höhle an der Hammeranlage vorbei,
sonst treibt es Indy wieder zum Aufzug zurück!). Dort hat er
die Möglichkeit auszusteigen. Wir folgen der Treppe links herum
und sehen geradeaus eine Nische. Darin findet Indy Goldmünzen
(7.Schatz) und Heilkräuter. Wieder aus dieser Nische springend,
überqueren wir die Brücke und folgen dem Gang, bis in den Raum,
wo drei Hämmer (der vierte ist beschädigt) in Bewegung sind.
Wir laufen gleich nach rechts und springen auf den 1. Hammer.
Darauf achten, dass der Hammer beim Sprung unten ist. Wer unsicher
ist kann hier mit Anlauf darauf springen. Auf dem Hammer drehen
wir uns um (trotz der Wucht, fällt Indy nicht vom Hammer hinunter)
und warten, bis der Hammer nach oben geht. Vorgängig wäre es
gut, an die vordere Kante zu GEHEN und dann 2 Schritte rückwärts
machen. Wenn sich der Hammer nach oben bewegt, gleich mit Anlauf
zur nächsten Etage springen und sich an der Kante festhalten.
Wenn der Stössel oben den Hammer erreicht hat, gleich hinaufziehen
und zur Wand laufen. Von dort aus wenden wir uns nach rechts
und springen über den Abgrund auf die Plattform mit den Fässern.
Dort positionieren wir uns so, dass wir einerseits den herabkommenden
Stössel nicht an den Kopf bekommen, andererseits aber auf den
1. Hammer springen können. Gerade wenn der Stössel den Hammer
erreicht, um diesen zu heben, springen wir mit Anlauf auf diesen
drauf. Nun gilt es noch von diesem Hammer, auf den zweiten zu
springen. Am Besten dann, wenn wir oben und der zweite Hammer
unten ist. Von dort springen wir dann - nach dem gleichen Schema
wie bei dem alleeersten Hammersprung - an die gegenüberliegende
Plattform. Oben angekommen springen wir mit einem Anlauf zur
nächsten, über dem Wasser befindliche, Plattform an die Kante
und ziehen uns hinauf. Dort wenden wir uns zuerst nach rechts
durch die Tür und folgen der Treppe bis ganz nach oben und bemächtigen
uns der letzten Violetten Kerze. Wieder zur Treppe, zücken wir
etwa in der Mitte die Peitsche und klettern nach oben, so dass
wir uns an einem weiteren verborgenen Barren (8.Schatz) erfreuen
können. Wir gehen nun wieder zur Tür hinaus auf die hölzerne
Plattform und springen rechts über den Abgrund auf die nächste.
Dort stecken wir die Statue ein (9.Schatz) und laufen weiter,
bis wir gegenüber wieder die Fässer erblicken. Dabei stellen
wir uns ganz rechts auf den dreieckigen Fortsatz und springen
mit Anlauf über den Fluss zur anderen Seite. Dieser Mut wird
sogleich mit einem Verbandskasten belohnt. Wir nehmen den gleichen
Weg wieder zurück, bis an die Stelle, wo wir uns auf sicheren
Boden fallen lassen können. Wir kehren (über die Brücke) zurück
ans Ufer und setzen unser Schlauchboot wieder aus. Von hier
an kommt Indy sprichwörtlich etwas ins "rudern". Wenn er im
Boot sitzt, sollte Indy gleich links an der Wand "klebend" am
Ufer entlang paddeln (ruhigeres Gewässer). Er kommt so an dem
Wasserfall, wo er vorhin herunterkam, vorbei. Wiederum hält
sich Indy ganz links an der Wand und "rutscht" zwischendurch
in eine kleine Ausbuchtung in der Felswand. Dort gilt es sich
auszurichten und immer links "klebend" in die Höhle zu fahren
(am Wasserrad links hintenrum vorbei). Obschon das Gewässer
hier etwas zieht sollte Indy die Kraft aufbringen, gegenzusteuern,
um durch den kleinen Durchgang links in der Wand in den sich
dahinter befindlichen Raum zu gelangen. Dort wartet ein blauer
Diamant (10.Schatz) auf ihn. Danach kann Indy sich wieder in
das Boot setzen und sich bis zum Aufzug treiben lassen. Mit
diesen vier Kerzen geht es nun zu der schon Eingangs erwähnten
Windrose zurück. Dort angekommen und wenn man nicht lange mit
den Kerzen herumfummeln will, setzt man die Gelbe Kerze gleich
in die erste Halterung (die mechanische Brücke vor Augen und
von Indy aus gesehen die Halterung auf Position 6 Uhr). Dann
setzt man die weiteren Kerzen (im Inventar immer die Unterste,
Gelb/Rot/Grün/Violett) im Uhrzeigersinn in die Halterungen.
Nun benutzt Indy das Feuerzeug und zündet alle Kerzen an. Hier
folgt eine Zwischensequenz, die uns die ausfahrende Brücke zeigt.
Wir gehen dann über diese Brücke, worauf die nächste Zwischensequenz
und das nächste Level ankündigt. |
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Level 04-SHAMBALA
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Eine
Zwischensequenz zeigt den Eintritt Indy's in das Kloster von
Shambala. Nachdem die Türe geschlossen wurde, zückt Indy seinen
Revolver und geht zuerst links herum in die Nähe des Spinnennetzes.
Der "Inhalt" lässt nicht lange auf sich warten und Indy schiesst
das Ekelvieh ins Jenseits. Danach springen wir zur Kante des
Holzboden und ziehen uns hoch. Von dort aus kann man entweder
von den Lampenvorsprüngen, leichter aber noch, über den Lift
eine Etage höher klettern. Oben angekommen betätigen wir den
Schalter, worauf eine Leiter heruntergeklappt wird. Sogleich
bestiegen, erreichen wir die oberste Plattform dieses Gebäudes
und finden uns im Freien wieder. Wir wenden uns nach links und
laufen über die Brücke. In einer Zwischensequenz betritt Indy
nun einen riesigen Vorhof. Darin lauert uns wieder einmal der
böse Wolf auf. Mit ein par "ungezielten" Schüssen scheuchen
wir diesen aber winselnd in die Flucht. Den Schalter neben dem
Haupttor lassen wir sein (da es noch keine Funktion ausübt)
und gehen nach hinten links zu dem niedrigen Holzdach. Dort
ziehen wir uns hoch, ebenso an dem geradeaus liegenden Mauergesims.
Indy steht nun zwischen den zwei Gebäuden. Das zur linken ist
deutlich verwittert und der Verputz bröckelt hier nur so herab.
Dies ist Indy's Weg nach oben. Bevor wir aber den Turm bezwingen,
steigen wir - nun an der (dunklen) Wand hängend - zuerst ganz
rechts hinab. Der Weg ist deutlich vorgezeichnet. Kurze Zeit
später findet Indy in dieser Nische einen Goldbarren (1.Schatz).
Wir steigen nun an dieser Wand bis ganz nach oben (das sollte
für geübte Augen eigentlich ersichtlich sein) auf die oberste
Plattform des Turmes. Oben angelangt, betreten wir die am Boden
befindliche Treppe und lassen uns sprichwörtlich in eine kurze
Zwischensequenz fallen. Wir befinden uns in einem hohen Turm,
der mit unterbrochenen Stegen nach unten führt. Wir steigen
(die Bronzestatue vor Augen) links die Leiter hinunter und ignorieren
den Hebel. Wir laufen links um die Ecke, springen über den Abgrund
und ignorieren diesen in der Wand eingelassenen Schalter ebenfalls.
Bei der Lampe lassen wir uns auf das nächste Podest fallen und
machen dies, bis wir ganz unten im Turm angelangt sind. Im Boden
ist eine Art Uhr eingelassen, die uns jetzt noch nicht sonderlich
zu interessieren braucht. Wenden wir uns nun dem an die Wand
gemalte Gesicht zu, erblicken wir zwei Durchgänge. Indy nimmt
den ganz links Aussen (der rechte Durchgang ist nur mittels
Schlüssels zu öffnen) und steigt dort die Leiter hinab. Die
Musik lässt erahnen, dass hier etwas nicht mit rechten Dingen
her und zu geht. Sind wir am Leiteransatz angekommen, wenden
wir uns zuerst nach links. Vor uns ist ein Korridor, der von
einer Lampe erhellt wird. Neben dieser Lampe hängt ein blaues.
kristallartiges Etwas, worauf wir unsere Waffe (am Besten mit
Taste 3) zücken. Sobald wir etwas näherkommen, entpuppt sich
das Etwas - in einer Zwischensequenz- in ein kleines eisiges
Monster (einem "Schergen" des Urgon). Zum Schiessen kommen wir
vorerst nicht, da das Ding vor uns (noch) flüchtet. Wir gehen
diesen Korridor weiter und betreten einen Raum, mit einem Uhrwerk
drin. Dort ziehen wir den Block mit dem Zahnrad an der Wand
1 x nach vorne, so dass dieser die Zahnräder zur Linken und
Rechten verbindet. Indy steigt hiernach noch einmal mittels
einer Leiter einen Stock tiefer und findet sich in einem hohen
Raum wieder. Tief darunter fliesst ein kleiner Fluss mit einem
Wasserrad darin und auch das kleine Etwas purzelt lustig auf
dem Boden herum. Ein süsser Anblick eigentlich, wenn da nicht
die hässliche Angewohnheit des Kleinen wäre, uns mit Eisspitzen
zu beschiessen. Also immer etwas Deckung nehmen! Wir lassen
uns rückwärts an dem Holzvorsprung auf das Steingesims herunter.
Dort pflücken wir neben einem Skelett die kostbaren Heilkräuter.
Von dort können wir mit Anlauf auf die kleine bemalte Plattform
springen, wenden uns dann nach rechts in die Ecke und springen
abermals mit Anlauf in die Nische (dort wo der Balken ist).
Haben wir diese Nische erreicht, heisst es aufpassen! Sobald
Indy sich auf die nächste Ebene hinunterlässt (rückwärts, festklammern,
fallenlassen) ertönt ein Klirren und ein weiteres Eismonster
ist erwacht (Die hängen auf der Unterseite der hölzernen Plattformen).Immer
Deckung suchend, muss man nun versuchen diese Eismonster nach
und nach zu eliminieren. Diese Biester sind nicht nur hässlich,
sie sind auch äusserst klug, schnell und tödlich. Es sind drei
an der Zahl, und wie sehr schreien sie auf, wenn sie dann mit
einem lauten Klirren in tausend Stücke zerspringen. Haben wir
uns diesen Plagegeistern entledigt, steigen wir ganz hinab auf
den Boden und machen uns an dem quadratischen Block mit Zahnführung
zu schaffen. Diesen schieben wir in Richtung Fluss, so dass
das Wasserrad in das Wasser taucht und sich zu drehen beginnt.
Durch die verschiedenen Übertragungen, wurde nun das Uhrwerk
in Gang gesetzt. Indy muss nun wieder ganz nach oben. Er springt
auf die niedrigste Nischenplattform, dreht sich um und zieht
sich an der nächsten Plattform hoch. Mittels Peitsche in der
Hand erreicht Indy nun diesen Balken und kann sich so wieder
eine Etage höher ziehen und auf eine weitere Plattform springen.
Er dreht sich um, GEHT zur Kante, nimmt Anlauf und springt im
richtigen Moment, wenn die bewegliche bemalte Platte vor der
Nische ist, ab (am besten gleich links ausrichten). Auf dieser
kleinen Plattform drehen wir uns um und stellen uns an die rechte
Ecke. Wieder mit einem Anlauf - und wenn die Plattform vor der
Nische ist - springen wir zur Kante, halten uns fest und ziehen
uns höher. Dabei kommt es sehr auf präzises Springen an! Wenn
möglich immer gerade Springen! In der nächsten Nische drehen
wir uns um und springen wieder eine Etage höher und weil es
so gut ging, gleich noch mal! Nun haben wir die oberste Plattform
erreicht und springen wiederum mit Anlauf auf die bewegliche
zweite Platte. Bevor wir uns aber dem Eingang zuwenden, richten
wir uns auf dieser Platte nach links aus, setzen zwei Schritte
zurück und springen mit Anlauf in die linke Nische. Indy wird
im ersten Moment den Kopf an der Lampe stossen, und es sieht
so aus, als würde er abstürzen, doch im letzten Moment hält
er sich an der Kante und zieht sich hoch. Dort findet Indy in
einer kleineren Nische einen blauen Diamanten (2.Schatz). Wieder
zurück auf die obere bewegliche Platte, drehen wir uns nun zum
Eingang (wo wir ja hergekommen sind) und springen mit Anlauf,
und wenn die bewegliche Platte den vordersten Punkt erreicht
hat, auf die andere Seite. Man sollte zuerst einige male mit
der Platte "mitschaukeln", damit man das Gefühl bekommt, wann
der richtige Zeitpunkt für den Anlauf ist. Wir gehen nun den
ganzen Weg zurück, bis zu dem Raum, wo die Uhr im Boden eingelassen
ist. Wie man sieht, läuft diese nach etlichen Jahren wieder
und soll uns später noch von Nutzen sein. Zuerst betätigen wir
den Schalter hier unten neben der Tür (gegenüber von der Wand
mit dem Gesicht). Wir drehen uns um, laufen rückwärts zur Kante
und lassen uns an dieser hinab. Wir finden einen grünen Diamanten
(3.Schatz) und stecken diesen ein. Indy klettert nun wieder
zurück, tritt in den Raum, läuft links herum in die Ecke und
steigt die Leiter empor. Auf dieser Ebene lässt sich gleich
links ein Hebel erkennen. Wir treten vorerst an die davorliegende
Kante und betrachten die "Uhrzeit". Um die Zeiger herum sind
metallene "Stecker" eingelassen. Diese Stecker lassen sich mittels
dieses Hebels einen nach dem anderen herausfahren. Sicherlich
ist einigen aufgefallen, dass es jetzt um die ZEIT gespielt
wird!! Wir ziehen den Hebel zum erstenmal und sehen den ersten
Stecker heraus fahren. Rücken die Zeiger auf diese vorgegebene
Stunde, wird ein Glockenmechanismus (Zwischensequenz) in Gang
gesetzt. Doch bis wir den erreichen, ist die Zeit längst wieder
rum und es müssen noch Türen und Tore geöffnet werden!. Es gilt
also, diese Uhr so weit als möglich "vor zu stellen". Für langsamere
Gemüter empfehle ich die "12-Stunden-Einstellung". Also nichts
wie ran an den Hebel und ziehen, ziehen, ziehen! Jedoch nur
bis eine Stunde vor der sichtbaren Zeitangabe. Wir wenden uns
nun nach rechts und springen auf die kleine Plattform in die
Ecke. Von dort wieder auf den anderen Steg. Dasselbe wiederholt
sich, bis wir mit unserer Peitsche unter dem Balken angelangt
sind, wo wir die höhere Ebene erreichen können. Oben angekommen
laufen wir entgegengesetzt und betätigen den Schalter. Damit
fahren zumindest die Stege von der einen zur anderen Plattform
aus. Wir laufen also weiter und betätigen nun auch gleich noch
den Hebel vor der Leiter. Dieser öffnet das schwere Gittertor
gleich einen Ebene höher. Indy steigt die Leiter hoch läuft
links über die Schienen an diejenige Wand, in welcher ein roter
Diamant (4.Schatz) in einer Nische liegt. Er springt hinab auf
den ebenfalls ausgefahrenen Steg und nimmt sich diese Kostbarkeit.
Zwischendurch werfen wir wieder einmal einen Blick auf die Uhr.
Nötigenfalls noch einmal hinuntersteigen und die Uhr "vor stellen".
Dabei kann man von der Nische aus (dank dem ausgefahrenen Steg)
nun nach rechts um die Ecke und sich herabfallen lassen. Hat
man die Uhr wieder gestellt, so kann man an dieser Stelle die
Peitsche benutzen, um wieder nach oben zu gelangen. Um nach
ganz oben zu kommen, müssen wir uns aber von der Nische aus
nach links bewegen und dort zuerst wieder eine Ebene fallen
lassen. Mit der Peitsche klettern wir aber sogleich auf der
anderen Seite wieder hinauf und folgen dem Weg bis zur Leiter.
Wir besteigen diese und treten oben hinaus über die Brücke.
Auf der anderen Seite betreten wir den Glockenturm. Den Hebel
gleich links ignorieren wir, da sie nur die Bronzestatue zum
Schlagen veranlasst und dies noch keinen Sinn ergibt, weil die
Glocke noch zuunterst im Turm ruht. Wir betreten also die Brücke
wieder und springen links auf das untere Fenstersims. Mit dem
Revolver zerschiessen wir das Fenster und springen in diesen
Raum. Dabei ist es wichtig die Waffe noch in den Händen zu halten,
da ein weiteres Eismonster erwacht ist. Nach dem dieses ausgeschalten
ist, lassen wir uns vorsichtig bei der grossen Öffnung im Boden
eine Ebene tiefer fallen. Auch hier gilt es ein erwachtes Eismonster
zu eliminieren. Zuunterst in einer Ecke sieht Indy einen Hebel.
Diesen benutzt er, um die hochgeklappten Leitern auszufahren.
Somit gelangt er wieder ganz nach oben in den Turm, wo er abermals
einen Hebel erblickt. Dies ist nun der Hebel für die Glocke,
welche wir auf schnellstem Weg in die Höhe ziehen müssen. Nach
dem Hebel ziehen erfolgt eine Zwischensequenz. Ist die Glocke
oben, kehren wir in den anderen Turm zurück. Falls sich die
bronzene Statue noch dreht, hat man Glück und kann den Hebel
im Glockenturm gleich links betätigen. Steht die Statue still,
so muss man erneut nach unten und an dem Hebel ziehen, um die
Uhr "vor zu stellen". 2 Stunden Vorsprung dürften hier allerdings
reichen und dies ist dabei grosszügig gemessen (vielleicht gelingt
einem das eine oder andere unter Zeitdruck nicht). nach dem
einstellen also flugs wieder nach oben, über die Brücke und
im Glockenturm den Hebel gezogen. Hier erfolgt eine längere
Zwischensequenz. Nachdem Indy also die Priesterin gerufen, ihre
Bitte und einen Schlüssel empfangen hat. machen wir uns - nun
wieder etwas gemütlicher - weiter auf die Suche nach dem "Goldenen
Schatz". Der empfangene Schlüssel passt bestimmt in das Schlüsselloch
im "Uhrenturm". Doch wir wollen hier im Glockenturm noch ein
Geheimnis lüften. Wir steigen zu diesem Zweck ganz nach unten,
wo vorher noch die Glocke gestanden hat. Dort erblickt Indy
auf einem Sockel eine Statue (5.Schatz). Wir klettern wieder
nach oben, überqueren die Brücke und gehen dort im Turm ganz
nach unten, bis zu dieser verschlossenen Türe. Im einem neuen
langgezogenen Raum dreht ein Eismonster seine Runden, welches
wir kurzerhand zur Strecke bringen. Wir gehen dann gleich in
den Durchgang rechts von der Eingangstür. Auch dort empfängt
uns ein "eisiger Freund". Rechts geht's in eine Schlafkammer,
wo wiederum ein Eismonster auf uns lauert. Nach gezielten Schüssen
und einem befriedigenden "Klirren", steigen wir die Leiter in
der Mitte des Raumes hoch. Oben betätigen wir den Schalter,
worauf eine Brücke zu einem Geheimraum herabgelassen wird. In
diesem Raum findet Indy Goldmünzen (6.Schatz) und ein Büschel
Heilkräuter. Zurück im unteren Schlafraum steigen wir die Leiter
in der Ecke des Raumes hoch, und nach einem Schwenk um die Ecke
ist Indy in einem weiteren Raum, wo in der Nische ein Kreuz
auf einem Sockel steckt. Wenn dieses Indy an sich nimmt, ruft
er damit auch eine Horde Russen auf den Plan. Diese halten sich
vorerst im Hof des Klosters auf. Wenn wir aber in die unteren
Räume zurückgehen, werden wir zwangsläufig über den einen oder
anderen Soldaten stolpern. Vorsichtshalber verschliessen wir
den Raum und verlassen diesen, indem wir auf das Bett klettern,
danach an die Kante der oben befindlichen Plattform springen
und uns raufziehen. Hier oben greifen wir uns zuerst den Barren
(7.Schatz), bevor wir dann durch den Durchgang kriechen und
uns auf der anderen Seite herunterlassen. Von nun an gilt es,
die Waffe stets in den Händen zu halten. Wir klettern also die
Leiter hinab und empfangen unseren ersten "Gast". Verletzt rennt
dieser in den langgezogenen Raum (mit der Statue zurück und
warnt seine 4 anderen Kumpels, welche eifrig helfen, Indy gehörig
einzuheizen. Deckung findet man in diesen engen Räumen genug
und so hat Indy eigentlich leichtes Spiel. Dieser Teil haben
wir nun fertig durchforscht und bleiben vorerst in diesem langen
Raum (den Hebel für das Haupttor nicht öffnen!). Wir laufen
ganz nach hinten (Links oder Rechts, spielt keine Rolle) zu
den kleinen Wasserfällen und steigen dort die Leiter empor.
Auf der Mauer angekommen können wir auch gleich die Statue in
die richtige Position bringen. Dazu muss die "schöne Maid "
in die entgegengesetzte Richtung (also zur Tür hin) schauen.
Indy sollte sich (vom Wasserfall herkommend) rechts an der Statue
zu schaffen machen. Dabei dreht er diese mit einer viertel Umdrehung,
worauf in einer Zwischensequenz erkennbar ist, wie sich ein
Metallgestell irgendwo in einem Raum von der Decke herablässt.
Noch einmal bewegen wir Indy dazu (1/4) an der Statue zu drehen.
Dabei öffnet sich eine Türe gleich unterhalb der Statue. Vorerst
ignorieren wir diese offene Tür und gehen vorwärts auf der rechten
Mauer (wo jetzt auch Wasser fliesst) dem Tor entgegen. Vor dem
Absatz bzw. an der Kante machen wir halt und springen an den
darüberliegenden Balken. Wir ziehen uns rauf und springen mit
Anlauf zur Plattform mit dem Schalter hinüber, wo wir uns wieder
von der Kante aus nach oben ziehen müssen. Indy drückt den Schalter
und die Leiter auf der anderen Seite zieht es nach oben. Wir
springen mit Anlauf wieder zurück auf den Balken, wenden uns
nach rechts und springen abermals mit einem weiten Sprung zur
Plattform mit der Leiter hinüber. Diese klettern wir hoch und
befinden uns in einem schmalen Korridor. Wir steigen die Treppe
hoch, wenden uns aber zuerst nach links in die entgegengesetzte
Richtung und erblicken durch ein Gitterfenster das herabgelassene
Metallgestell. Obschon "eine Sackgasse", zücken wir den Revolver
und zerschiessen durch das Gitter, das in der rechten Wand eingefasste
Fenster. Wir kehren um und öffnen nun die gleich gegenüber der
Treppe befindliche Türe und treten mit gezückter Waffe in den
Raum. Gleich nach links in den Gang tretend, eliminieren wir
wieder ein Eismonster. Wir bleiben in diesem Gang und zerschiessen
auch hier das Fenster (wenn nicht schon vorher vom anderen Turm
aus geschehen). Ein Russe hat sich auf dem gegenüberliegen Turm
postiert und versucht Indy zu erschiessen. Wir kommen "dem Ivan"
aber zuvor. Übrigens das grüne Buch auf dem Ständer in der "Bibliothek"
sollte man nicht zu oft und aus Neugierde heraus berühren! Nach
dem vierten Griff danach wird Indy vergiftet! Wir gehen also
in dieser "Bibliothek" zu dem zerschossenen Fenster, halten
uns rückwärts absteigend und vorsichtig an dem Fenstersims fest
und hangeln uns nach rechts zu dem anderen Fenster (Raum mit
dem Metallgestell) durch. Dort angekommen, steigen wir in den
Raum und treten vorsichtig zu diesem ominösen Metallgestell
(nicht hinabfallen!). Indy erklärt uns in einer Zwischensequenz,
für was dieses Ding wohl von Nutzen sein könnte. Er öffnet mittels
Schalter auch gleich die verschlossene Tür. Auf dem Tisch sammeln
wir noch ein par Heilkräuter ein und verlassen diesen Raum durch
die geöffnete Tür. Wieder in dem langgezogenen Raum mit der
Statue wieder angekommen betreten wir nun endlich den Raum unterhalb
dieser "schönen Maid". In diesem Raum holen wir uns die Statue
(8.Schatz) aus der Nische. Obschon Indy ein "ungutes Gefühl"
hat, nehmen wir das Kleinod an uns. Die Zeit reicht gerade,
um diese tödliche Falle zu verlassen (gleich nach dem "O-Oh"
von Indy stürzt die Bodenplatte ein). Wir steigen in das am
Boden befindliche Loch hinab, entledigen uns der Spinne und
kommen an eine weitere heimtückische Falle. Doch es ist harmloser
als es scheint. Hier muss Indy auf allen vier über die Bodenplatten
kriechen. Der Holzhammer wird wohl ausgelöst, doch fliegt der
über Indy hinweg. Auf der anderen Seite darauf achten nicht
zu früh auf zustehen! Jedoch darf Indy nicht zu weit kriechen,
denn schon im nächsten Raum warten zwei weitere Eismonster auf
ihn (bis er nur wieder auf den Beinen ist und seine Waffe in
der Hand hält!). Es ist dennoch sicherlich Routine geworden,
diese Biester zu töten, und so folgen wir dem Weg weiter über
die Leiter nach oben. Den Schalter hier ignorieren wir einfach,
gehen dafür nach links hinten und stellen uns rechts an die
Kante, nehmen die Peitsche und schwingen uns zur anderen Seite.
Obschon auch hier Indy ein "ungutes Gefühl" hat, gehen wir ein
Stück auf die Statue (9.Schatz) zu (bis vor die farbigen Bodenplatten).
Wir nehmen die Peitsche schlagen gegen die Statue, welche dann
auf den Boden fällt und einen Mechanismus auslöst. Mit einem
Schritt zurück, rollt ein Stein herab und zerfällt auf dem Boden.
Danach können wir die Statue getrost und sicher einstecken.
Zurück im Liftraum, besteigen wir (immer noch ohne den Hebel
zu ziehen) den Lift und fahren nach oben. Auf dieser Ebene gebrauchen
wir das Kreuz, welches wir in einer Schlafkammer auf einem Sockel
gefunden haben, und stecken dieses in das in der Tür befindliche
Kreuzloch. Die Tür öffnet sich und wir sehen uns in einem grossen
Raum mit vielen Balken wieder. Wir wenden uns nach rechts wo
die Ecke der Wand ausgebrochen ist. Dort klettern wir hinab
und halten uns an der Kante fest. Ein bisschen nach links hangeln
und schon fallen wir auf den ersten Balkan hinab. Nun kommt
es auf präzises Springen an. Wir drehen uns um und springen
mit einem einfachen Sprung von der Kante aus an die nächste
Kante des höher gelegenen Balken. Nachdem wir uns rauf gezogen
haben, nehmen wir Anlauf (an die Kante GEHEN, 2 Schritte zurück,
"Vorwärts-" und gleich die "Spring-Taste drücken!) und springen
zum nächsten Balken hinüber. Der nächste Balken scheint etwas
morsch zu sein, doch sind wir mutig genug und meistern mit zwei
einfachen Sprüngen das Hindernis. Der morsche Balken stürzt
auch sofort in die Tiefe. Hier wenden wir uns nach links in
den Durchgang. In diesem Raum lauert uns eine hässliche Spinne
auf, die es gilt zu erledigen. Doch unsere Bemühung wird mit
einem Schlüssel belohnt, der für uns später sehr wichtig ist.
Auf den Balken zurückgelaufen, drehen wir uns nach links und
springen mit Anlauf - über den neu entstandenen Abgrund - an
die Kante des Balkens und ziehen uns hoch. Dort drehen wir uns
nach rechts, klettern auf die Erhöhung, wenden uns dann nach
links und springen wieder mit Anlauf zurück auf den zweiten
Balken. Wieder mit Anlauf springen wir gegen den Eingang und
halten uns an dem Spalt fest. So können wir nun nach rechts
weiter hangeln, bis wir uns dann am Ende fallen lassen können.
Ausser ein par kleinen Verletzungen kann Indy in diesem Raum
nicht viel passieren, da er ins Wasser fällt. Im Wasser darauf
achten, sich in der Mitte zu halten! Nicht Links oder Rechts
in die Kanäle schwimmen, ansonsten man von dem langgezogenen
Raum mit der "schönen Maid" aus die Prozedur von neuem beginnen
muss. Zwischen den beiden Kanälen kann Indy herausklettern,
um dann vom Liftraum aus wieder nach oben zu gelangen (nun endlich
kann man auch diesen Hebel ziehen, damit der Lift heruntergefahren
wird) Von diesem kleinen Vorsprung aus, lassen wir uns gleich
in die Ecke fallen. Von dort reicht ein normaler Sprung zum
anderen Balken aus. Dort angekommen drehen wir uns um lassen
und vorsichtig an der Kante hinab auf den unteren kleineren
Balken. Die eine oder andere Verletzung ist hingegen nicht so
schlimm, ansonsten ist ja bekanntlich ein "Heilkraut" gewachsen.
Nun springen wir mit einfachen Sprüngen stufenförmig hinab,
bis wir auf dem Balken sind, wo wir an einem Balken unsere Peitsche
ansetzen können. Einmal kurz geschwungen, stehen wir wieder
auf der anderen Seite des Raumes, einfach eine Ebene tiefer.
Auf diesem Balken machen wir einen einfachen Sprung, dann einen
mit Anlauf und benutzten wiederum unsere Peitsche an dem hervorstehenden
Balken. Dort klettern wir auf die Erhöhung und springen mit
Anlauf wieder an die Kante auf der gegenüberliegenden Seite.
Hochziehen, Einfachsprung zum nächsten Balken, hochziehen, auf
die Erhöhung klettern, nach links drehen, Einfachsprung und
das Gröbste ist nun geschafft!! Hier schieben wir nun den Steinblock
1 x hinein und bedienen uns des Silberbarren (10.Schatz). Sogleich
ziehen wir den Stein wieder 2 x heraus und klettern auf ihn
drauf. Wir drehen uns um und springen an die Kante der nächsten
Erhöhung. Hochziehen, Sprung und sind endlich auf der Zielebene!
Wir betreten die Nische, worauf gleich ein Gatter den Eingang
verschliesst. Zum Glück haben wir ja einen Schlüssel gefunden,
den wir gleich benutzen wollen. Indy nimmt sich die Blumenzwiebel,
wobei damit auch gleich wieder Russen auf den Plan gerufen werden.
Von hier aus kann Indy nicht genau zielen und springt nun ins
Wasser ( wie gesagt, in der Mitte halten). Wir steigen zwischen
den Kanälen aus dem Wasser, gehen vorsichtig an die vordere
Kante, drehen uns um und halten uns rückwärts herablassend an
der Kante fest. Wir lassen kurz los, um nachher gleich die nächste
Kante zu fassen. Bei dem Skelett findet Indy ein Heilkraut.
Wieder unten im Liftraum, betätigen wir ein letztes mal den
Hebel, fahren nach oben, bringen 2 x Gewehrmunition (von den
Russen, die uns von hier aus beschossen haben) in unser Gepäck,
springen ein letztes mal in das Wasser und lassen uns nun von
einem der Kanäle nach unten treiben. Wir steigen aus dem Wasser
und gehen in den Raum zurück mit dem Metallgestell und setzen
dort (vorsichtig GEHEN) die Blumenzwiebel in diese Vorrichtung.
Daraufhin sehen wir in einer Zwischensequenz, wie das Metallgestell
in die Tiefe hinabgelassen wird und durch das darunter fliessende
Wasser die Blumenzwiebel plötzlich Triebe entwickelt. Wir gehen
also zurück in den langgezogenen Raum und bleiben - nach dem
mit Anlauf gehüpften Sprung - gleich auf diesem Balken. Wir
positionieren uns auf die kleinen bemalten Flächen, zücken und
benutzen die Peitsche (hier beginnt eine weitere Zwischensequenz)
und schwingen uns auf die mittlere Eisenplattform, die sogleich
unter uns nachgibt und mit dem Fensterrollo zusammen, die Sonnenstrahlen
in den Raum werfen lassen, welche schlussendlich der Blumenzwiebel
zur Knospe verhelfen. Voilà!! Das ist der "goldene Schatz" der
alten Priesterin! Nun zurück zu ihr in den Glockenturm. Leichen
pflastern Indys Weg ( 5 Russen segnen das Zeitliche). Dort angekommen
erleben wir erneut eine Zwischensequenz, die uns eine "Verwandlung"
vor Augen führt. Jung präsentiert sich uns die Priesterin und
öffnet mit Bärenkräften das verschlossene schwere Tor. Mit guten
Ratschlägen schickt sie uns weiter in den Berg hinein. Wir steigen
die Treppen hinab und rutschen hiermit zu unserem ersten Endgegner,
dem Eismonster!! Eine weitere Zwischensequenz zeigt uns das
Ungetüm in seiner ganzen Pracht. Ohne lange zu fackeln laufen
wir geradeaus und dann bei der Kreuzung nach links. Dort ist
zur Linken das "BLAUE HAUS", wo wir gleich im bedachten Eingang
einen sicheren Platz finden. Alle Gebäude - bis auf 3 Ausnahmen
- sind nach oben hin offen, wobei uns das Eismonster also von
allen Seiten her überraschen kann (also, stets in Bewegung bleiben).
Wir laufen also in diesem Gebäude rechts herum an einen Tisch
und sammeln zuerst die Heilkräuter ein. Die können wir in nächster
Zeit wohl gut gebrauchen! Danach laufen wir die Rampe hoch und
ziehen einen Steinblock 1 x heraus. Damit wird ein Eingang frei.
Wir lassen uns aber vorerst rückwärts wieder eine Etage tiefer
fallen! Nun laufen wir hinaus und gleich in das "GRÜNE HAUS"
hinein. Dort finden wir weitere Heilkräuter auf einem Tisch.
So schnell es geht, laufen wir nun in das gegenüberliegende
"ROTE HAUS" und finden weiteren Schutz unter einem Dachvorsprung.
Nötigenfalls hier wieder Lebensenergie auftanken! In diesem
Gebäude muss alles schnell gehen. Wir laufen nach hinten rechts
in die Ecke, klettern auf den Vorsprung und folgen diesem Pfad
(Vorsicht! Die Bodenplatten fallen allesamt in die Tiefe beim
Betreten!). Wir kommen so über einen Steg (dieser ist fest)
in das "VIOLETTE HAUS" und sollten dort nicht gleich stehenbleiben,
sondern weiter dem Pfad folgen, bis an das Brückenende. Dort
nehmen wir Anlauf und wagen einen beherzten Sprung auf die andere
Seite. Falls der Versuch über den wackeligen Pfad misslingt,
kann man im "ROTEN HAUS" dennoch auf den Brückenkopf im "VIOLETTEN
HAUS" gelangen. Allerdings ist es dann mit einer quälenden Kletterpartie
über Steinblöcke verbunden, wo wir (da Indy nicht gerade der
Schnellste ist) arg verwundbar sind. Durch den vorhin gezogenen
Steinblock erreichen wir über diesen Weg das "GRÜNE HAUS". Übrigens;
diesen Steinblock kann nach "Bedarf" noch 1 x in die Ecke geschoben
werden, damit, falls man wieder beginnen müsste, gleich im "BLAUEN
HAUS" die Rampe hochgehen kann. Dort geht es über einige Ecken
(ein normaler Sprung und zwei mit Anlauf) hinauf, bis Indy mit
der Peitsche den Balken oben erreichen und sich so auf die andere
Seite schwingen kann. Mit Anlauf noch den letzten Abgrund überspringen
und gleich den Schalter drücken um die Tür zu öffnen. Wir finden
uns nun in einem Raum mit alchemistischen Utensilien. In einem
Sockel eingefasst können wir nach langen Bemühungen endlich
das 1.Artefakt in unseren Händen halten. Nötigenfalls füllen
wir hier noch einmal unsere Lebensenergie und rutschen danach
über zwei Rampen in das "ROTE HAUS" hinunter. Voller Lebenskraft
stellen wir uns nun - das Artefakt in den Händen - dem Eismonster.
Sobald es an Indy herankommt benutzen wir es und die Erde beginnt
zu beben. Dabei bäumt sich auch das Eismonster auf, und wir
suchen Schutz in einem der Gebäude. Indy kann das Artefakt erst
wieder benutzen, wenn es voll Aufgeladen ist (der violette Balken
sollte gefüllt sein), ansonsten sich Indy schwere Verletzungen
zuziehen kann. Gegebenenfalls diese "Attacken" auf das Monster
so oft wiederholen, bis es schlussendlich in tausend Stücke
zerbricht. Das Artefakt noch in den Händen haltend, benutzen
wir es noch an der Eisstelle in der Wand, welche durch das Beben
zusammen bricht und uns der Weg in einen Gang frei gibt. Nach
Betätigung des Schalter, öffnet sich die Tür und die Schlusssequenz
mit der Priesterin gibt neue Anhaltpunkte für den nächsten Level.......... |
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Level 05-LAGUNE
VON PALAWAN
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Eine
herrliche Sequenz zeigt uns die Ankunft Indy in der Lagune von
Palawan. Die Krabben sind für Indy ungefährlich und so kehren
wir gleich wieder um und gehen zurück in den Durchgang. Nach
kurzer Strecke gelangen wir an eine Grube, die mit Speerspitzen
ausgelegt ist (also Vorsicht an der Kante). Wir behelfen uns
mit der Peitsche und benutzen diese für einen schwungvollen
Sprung. Auf der anderen Seite angekommen zücken wir sogleich
die Pistole, da uns ein lästiger Leguan beissen will. Ist dieser
erledigt schaut sich Indy erst einmal um. Das ehemalige "Japaner-Camp"
scheint verlassen zu sein und doch bietet sich für Indy das
eine oder andere nützliches Hilfsmittel an. Wir laufen also
zum Skelett beim Zelt und nehmen die Machete an uns. Auch den
Verbandskasten gleich links beim Zelt können wir im Späteren
gut gebrauchen. Hinter der Kiste findet Indy noch einige Silbermünzen
(1.Schatz), bevor er diesen Ort auf gleiche Weise wieder verlässt.
Wieder aus dem Durchgang gekommen laufen wir etwas gerade aus,
um danach nach links abzubiegen, wo wir noch eine Anhöhe erklettern
müssen. Damit steht Indy nun vor einem Spinnennetz und zerschneidet
dieses mittel der gefundenen Machete. Gleich darauf aber wechseln
wir zum Revolver und entledigen uns der Spinnen (diese lassen
sich erst vernichten, wenn sie sich abgeseilt haben und auf
Indy zukrabbeln). Gleich wenn wir in der Höhle stehen benutzen
wir an der rechten Wand (diese sieht bröckelig aus) das 1.Artefakt,
worauf durch das Beben die Wand einstürzt. Wir bemächtigen uns
des blauen Diamanten (2.Schatz) und laufen weiter gerade aus.
Wenn wir die nachfolgenden Anhöhen erklettert haben halten wir
uns rechts und erledigen den Leguan, der aus einer verwachsenen
Höhle stürmt. Dort wo der Leguan herausgekommen ist (meistens
ist es so), benutzen wir wieder die Machete. In der Höhle befindet
sich ausser den Überresten eines Menschen, ein Fass Benzin und
eine Schaufel. Indy nimmt sich die Schaufel, läuft aus der Höhle
und geht rechts den Weg weiter. Nach kurzer Strecke hält Indy
inne und deutet auf den Boden, "da hier etwas sein könnte".
Wir benutzen nun die Schaufel und bekommen gleich darauf eine
silberne Statue (3.Schatz) in unsere Hände. Wir gehen weiter
geradeaus, erblicken auf der Anhöhe eine Götzenstatue und laufen
hinter den grossen Stein. Dort findet Indy Heilkräuter. Die
Statue erreichen wir viel später auf einem anderen Weg. Wir
laufen nun die ganze Strecke wieder zurück zum Strand. Im Wasser
kann Indy auch laufen, doch es ist empfehlenswert hier zu GEHEN.
Wenn Indy im Wasser zu weit nach draussen läuft, fällt er über
den Abgrund, und wer weiss ob sich dort gerade ein Hai oder
ein hungriger Piranhas aufhält! Wir GEHEN also ins Wasser und
laufen einfach gerade aus, so dass wir auf der gegenüberliegenden
Seite einen weiteren Strand mit Palmen erblicken. Mit der "Schauen-Taste
halten wir nach Haien Ausschau und wenn gerade keiner in der
Nähe ist (man kann sie gut erkennen), tauchen wir unter und
schwimmen zur anderen Seite hinüber. Falls sich doch ein gefährliches
Biest nähern sollte, können wir als einzige Waffe Unterwasser
die Machete benutzen. Vorsicht bei den Wasserminen (an Ketten
befestigt), sie explodieren bei Berührungen. Im Gegensatz zu
Haien, beissen die Piranhas nicht sonderlich viel Lebensenergie
ab, weshalb man hauptsächlich in Haifreien Gewässern schwimmen
sollte. Piranhas kann man, wenn sie nahe genug sind, mit der
Machete beim zweiten "Schnitt" töten. Bei Haien hingegen benötigt
man bis zu 4-5 Machetenhiebe. Wenn Indy drüben angekommen ist
und weiter in die Bucht läuft, zückt er gleich seine Waffe und
erledigt den Leguan. Wenn Indy nach Rechts hinter den Felsen
läuft, findet er Goldmünzen (4.Schatz). Wenn wir wieder hinter
dem Felsen hervorkommen, laufen wir zuerst gerade aus, zu der
Palme an der Felswand hin. Von dort gehen wir nun an der Felswand
(zu Indy's rechten) entlang und tauchen dort wieder ins Wasser.
Vor uns sehen wir einen grossen Stein und rechts davon einen
Durchgang, in den wir nun eintauchen. Dabei immer auf die Haie
und Piranhas achten! Wir schwimmen nun weiter durch den dunklen
Durchgang und sehen vor uns auch schon einen Hai, der es auf
uns abgesehen hat. Diesen gilt es sich zu erwehren und wir schwimmen
ganz hinten nach oben. Dort gibt es eine Möglichkeit aufzutauchen
und wir sehen uns in einem Versteck wieder, wo wir eine goldene
Statue (5.Schatz) in unseren Besitz nehmen können. Wir schwimmen
nun den ganzen Weg wieder zurück, steigen an der gleichen Stelle
aus dem Wasser und laufen nun links herum, zu dem Durchgang,
der mit Spinnweben verschlossen ist. Auch hier gilt es, zuerst
mit der Machete das Netz zu zerschneiden, die Spinne zu erledigen
und weiter vorne noch mal das gleiche zu wiederholen. Wir kommen
so an einen neuen Strand (Zwischensequenz), wo wir in der Ferne
ein aufgelaufenes Schiffswrack erkennen können. Gleich rechts
hinter den Felsen entdecken wir ein Torpedo, das einen "Zünder"
benötigt um aktiviert zu werden. Es gilt nun zu dem Wrack hinüber
zuschwimmen, wieder mit vorhergehender Ausschau nach Haien.
In diesem Abschnitt hat es leider viele Haie, weshalb wir uns
vorab mit der Machete bewaffnen . Indy taucht nun ins Wasser
und nimmt als Ziel das Heckteil (überflutete Teil) ins Visier.
Dort angekommen steigt er erst mal aus dem Wasser (nötigenfalls
Lebensenergie mittels Heilkräuter tanken). Wir drehen uns zum
Wasser um und tauchen noch einmal ab. Dabei wenden wir uns nach
Rechts, wo wir nach kurzer Zeit ein Loch im Schiff entdecken.
Wenn wir hineinschwimmen können wir am Boden einen Goldbarren
(6.Schatz) ausmachen, den wir an uns nehmen (Zwischendurch die
Piranhas mittels Machete beseitigen!). Danach schwimmen wir
wieder zurück auf das Schiff (Heckteil) und laufen darauf ganz
nach vorne. Hier sehen wir eine grosse und eine kleine Kiste.
In der kleinen Kiste ist die "Zündvorrichtung" für das Torpedo,
welches wir vorher noch am Strand entdeckten. Mit diesem "Zünder"
schwimmen wir also zurück zum Torpedo und setzten das Teil ein.
In einer Zwischensequenz sehen wir, wie Indy den Torpedo ausrichtet,
und zündet, wobei dieser dann an der Längsseite des Schiffes
explodiert. Die Detonation reisst ein Loch in die Seite, wo
wir uns nun aufmachen und dort (bewaffnet) hineintauchen. Obschon
sich Piranhas hier drin aufhalten, haben Haie keine Chance uns
hier drin zu belästigen. Hier erhält Indy auch die Möglichkeit
im Schiff drinnen nach Luft zu schnappen, da der Raum nicht
ganz überflutet wurde. Wir schwimmen also gleich nach dem Loch
nach oben und wehren uns gegen die sich nähernden Piranhas.
Es ist besser, wenn alle 4 Piranhas zuerst hier getötet werden.
Damit hat man bei seinen Tauchgängen Ruhe und muss sich nicht
ständig von diesen Biestern ablenken lassen. Wir holen hier
drin noch einmal tief Luft und tauchen ab in das hintere Heckteil
des Schiffes, wo wir eine offene Tür (violettes Licht) erblicken
und uns darin einen Hammer aus einer geöffneten Kiste holen.
Danach tauchen wir noch einmal auf, holen nochmals Luft und
tauchen jetzt entgegengesetzt nach vorne in die linke offene
Tür. Dabei schwimmen wir aber nach der Türe zuerst gerade aus
durch eine weitere Tür und holen uns die Silbermünzen (7.Schatz).
Wir kehren dann wieder zurück in den grossen Raum und gehen
nochmals Luft holen. Dies ist wichtig, denn unser jetziger Weg
braucht nicht nur eine kräftige Lunge, sondern auch Ausdauer,
da wir in den Gängen wieder auf einen Piranhas stossen werden!
Also, kräftig Luft holen und abtauchen. Der Weg führt wieder
durch die offene Tür. Statt nun geradeaus, biegen wir die erste
Tür nach Rechts ab und schwimmen weiter Geradeaus (hier sich
des Piranhas erwehren oder bei gesunder Energie, einfach weiterschwimmen).
Hinten biegen wir nach Links durch die Tür und nach kurzem Geradeaus,
gleich Rechts durch die andere Tür. Wieder hinten angekommen,
DREHEN wir uns um, so dass wir neben der Tür, die wir gerade
passiert haben rechts davon eine weitere sehen. Wir folgen dem
Gang hinter dieser Türe ein kurzes Stück, denn in der Mitte
dieses Ganges hat es Links einen weiteren Gang, der nach Oben
führt. Da dieser Aufstieg oben verschlossen ist, benutzen wir
nun den Hammer, worauf in einer kleinen Zwischensequenz Indy
mit diesem Hammer das Vorhängeschloss aufmacht und die Klappe
öffnet. Hier können wir nun auftauchen und Luft holen. Wir tauchen
nun nochmals ab, biegen nun wieder nach Rechts ab und durchschwimmen
gleich die Rechte Tür. Durch eine Luke im Boden gelangen wir
in einen weiteren grossen Raum (mit Piranhas). Ganz zuhinterst
sehen wir eine Kiste, in welcher ein Schlüssel liegt, den wir
auf dem Schiffsdeck brauchen werden. Also eingepackt und wieder
zurück zu dem geöffneten Aufstieg. Dort können wir nun endlich
aus dem Wasser gehen. Mit dem Schlüssel wenden wir uns auf Deck
nun nach links und gehen die Treppe hoch. Die wiederum mit einem
Vorhängeschloss versperrte Tür öffnen wir nun mit diesem Schlüssel.
Daraufhin gelangen wir in den Steuerraum, wo wir links in der
Wand eine Kurbel an uns nehmen. Bevor wir aber diesen Raum verlassen,
gehen wir durch die andere Tür und steigen dort in dem Raum
in das Loch in den unteren Bereich. nebst einem Skelett, finden
wir ein Verbandskasten und im angrenzenden Raum weitere Goldmünzen
(8.Schatz). Indy verlässt nun diesen Raum wieder, steigt die
Treppen hinab und läuft zurück zu der grossen Kiste. Daneben
steht ein Kran und kann nun mittels der gefundenen Kurbel bewegt
werden. Der Kranarm schwenkt sich so, dass Indy oben von der
Kiste aus mit seiner Peitsche einen Halt findet. Dies machen
wir jetzt, und schwingen uns hinüber zu den zwei Totempfähle.
Zwischen diesen entdeckt Indy wiederum einen lockeren Boden
und benutzt die Schaufel. Damit legt er einen Bodenschalter
frei, den er gleich betritt. In einer kurzen Zwischensequenz
sehen wir, dass sich irgendwo ein geheimer Durchgang öffnet.
Hinter einem der Totems lassen sich noch Heilkräuter finden.
Von dort springt Indy nun ins Wasser und hält sich gleich Links.
Nach einer längeren Strecke wird Indy von einer Strömung mit
gezogen. Links erkenn wir bald die Tür, welche wir mit dem Bodenschalter
geöffnet haben. Wir schwimmen aber weiter (zwischendurch wieder
einmal Luft holen), bis wir zu einem Flugzeugwrack hier unter
Wasser stossen. Wir machen uns an dem Propeller zu schaffen,
wobei wir den Hammer nehmen und kräftig auf den Propeller schlagen.
Dadurch bricht dieser ab und wir können nun zu der Tür zurück
schwimmen. Dort benutzen wir den abgebrochenen Propeller und
stemmen so die Türe auf. Sobald sich die Türflügel öffnen, sehen
wir auch schon einen Hai, den es gilt zu überwältigen. Links
von der Türe aus am Boden findet Indy einen Silberbarren (9.Schatz).
Gleich gegenüber befindet sich ein Schalter in der Wand, den
wir benutzen, um die Türe ganz oben in diesem Raum zu öffnen.
Wenn der Kampf mit dem Hai, das Aufnehmen des Silberbarrens
und das ziehen des Schalters an die Substanz gehen, kann man
zwischendurch wieder nach draussen schwimmen und erneut Luft
holen. Für geübte aber sollte es in einen Zuge reichen. Indy
durchschwimmt die Türe und findet sich in einem weiteren Wasserbecken,
das von Piranhas wimmelt. Wir schwimmen nun bis ganz nach hinten
und gehen Rechts (wo eine umgestürzte Säule vor dem Eingang
liegt) aus dem Wasser. Von da aus können wir etwas rechts ein
Portal ausmachen. Wir gehen aber nun zuerst in diese "Ruine"
und sehen einen weiteren umgestürzten Pfeiler auf der Treppe
liegen. Wir umgehen Rechts diesen Peiler und schauen bei der
Gelegenheit auch gleich dahinter. Dort nämlich findet Indy weitere
Goldmünzen (10.Schatz). Wir folgen den Stufen weiter nach oben
und erledigen den bösen Leguan. Vor uns sehen wir weitere Treppen,
die offensichtlich durch Einbrüche zugeschüttet wurden. Wir
laufen die Treppen hoch, bis es nicht mehr weiter geht, wenden
uns nach rechts und ersteigen den Absatz. Nun wieder nach Links
gewendet, können wir hochspringen und uns an der Kante (Spalt)
festhalten. Dabei hangeln wir uns soweit nach rechts, bis wir
uns wieder hochziehen können. Dort klettern wir auf den Absatz
und springen erneut an die Kante hoch. Nach kurzem hangeln und
anschliessendem hochziehen, sehen wir vor uns einen Ausgang
der ins Freie führt. Wir folgen also diesem Weg und haben alsbald
die Statue vor uns, die wie schon ganz zu Beginn des Levels
von weiter unten sehen konnten. Indy steigt die Treppe hoch
und betätigt den Schalter. Dadurch wird nun das Portal geöffnet
und wir kehren nun, den gleichen Weg beschreitend, wieder dorthin
zurück und beenden diesen Level............ |
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Level 06-VULKAN
VON PALAWAN
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Gleich
zu Beginn findet Indy im defekten Becken rechts ein Paket Gegengift.
Nachdem er dies eingesteckt hat und aus dem Becken herausgestiegen
ist, klettert er gegenüber auf die erhöhte Sims (neben dem anderen
Becken). Dort findet Indy einen Steinblock, den er neben den
Vorsprung (mit der Fackel) an die Wand schiebt. So kann er nun
den Steinblock besteigen und auf diesen Vorsprung hinaufklettern.
Oben angelangt bedient er sich seiner Peitsche und schwingt
sich auf die andere Seite. Dort nehmen wir das 1.Artefakt (des
Urgon) und lassen mittels einem Beben die bröcklige Wand einstürzen.
Dadurch wird ein Gang freigelegt und wir können an dessen Ende
die Leiter hochsteigen. Diese bringt uns weit nach oben und
wir kommen an eine Verzweigung. Bevor wir den breiten Abhang
hinabrutschen wenden wir uns nach links und kommen zu einem
Skelett und einigen Silbermünzen (1.Schatz). Von einem kleinen
Fenster aus sieht Indy weiter unten ein Gewässer mit einer Barke.
Wir gehen wieder zurück und rutschen nun die beiden Abhänge
hinunter. Dort werden wir von einem Skorpion begrüsst, den wir
aber schnell zur Seite schaffen. Weiter gerade aus, kommen wir
bald an einen unterirdischen See. Wir springen hinein (Vorsicht,
Piranhas) und schwimmen nach hinten links, um die kleine Inselzunge.
Dort können wir wieder aus dem Wasser steigen und springen nun
zu der Inselzunge hin. In das im Boden befindliche Wasserloch
tauchen wir ein und steigen auf der anderen Seite hinaus. Wir
folgen dem schmalen Gang und befinden uns nun in einem Raum,
indem ein Lavasee unruhig brodelt. Gleich am Eingang wenden
wir uns nach links. Darauf achten, dass Indy nicht zu nahe an
die Fontäne kommt. Am besten gleich an die rückwärtige Wand
stehen, die Fontäne vor Augen und abwarten. Wenn die Fontäne
fertig gespritzt hat (diese spuckt in regelmässigen Abständen
mit einer zweiten) , springen wir mit Anlauf auf den Felsvorsprung
und achten darauf nicht abzurutschen. Wir steigen noch eine
Stufe höher und überqueren im Laufschritt die Brücke (abstürzende
Platten). Auf der anderen Seite warten wir ab, bis die Fontäne
ihre Masse gespuckt hat, gehen dann an die Kante, setzen 2 Schritte
zurück und warten abermals die Fontäne ab. In einem günstigen
Augenblick springen wir nun mit Anlauf auf die andere Seite,
halten uns an der Kante und ziehen uns hoch. Wir steigen weiter
nach oben, bis wir an den Abgrund kommen, wo Indy seine Peitsche
benutzen kann. Mit einem eleganten Sprung nach drüben laufen
wir so schnell als möglich gerade aus in die vorhandene Nische.
Denn ein Stein gerät ins rollen und hätte uns beinahe platt
gemacht. Nun aber krachte der Fels in die Mauer und hat für
uns den Weg weiter geebnet. Bevor wir aber diesen neuen Gang
beschreiten, springen wir mit Anlauf zu dem Durchgang, wo der
Stein herabgerollt ist. Am Ende dieses kurzen Ganges winden
wir weitere Goldmünzen (2.Schatz). Wieder zurück laufen wir
nun in den offenen Gang und steigen links in den Raum. Geradeaus
sehen wir auf einem Altar auch schon wieder Silbermünzen (3.Schatz).
Sobald wir diese einstecken kriechen gegenüber Skorpione aus
einen kleinen Durchgang. Also nach dem Schatzraub gleich die
Waffe zücken! Der weitere Weg führt uns an ein Loch im Boden,
wo wir uns an der Leiter hinablassen. Unten angekommen sehen
wir die Barke, welche auf Steinsäulen ruht. Wir betätigen den
Schalter und eine Zwischensequenz zeigt uns die Wirkung. Wenn
die Sequenz zu Ende ist, gleich zur Waffe greifen und die 2
Skorpione erledigen. Die grosse rote Tür lässt sich nicht öffnen.
Wir schreiten also durch die kleine geöffnete Tür und nehmen
in diesem Raum auch gleich weitere Goldmünzen (4.Schatz) mit.
Indy geht weiter und sieht sich vor einem kleinen Abgrund wieder.
Er erledigt gleich von hier aus den Skorpion auf der anderen
Seiten und springt danach mit Anlauf auf die andere Seite. Wir
wenden uns nach rechts und gelangen an den Steg, wo vorhin noch
die Barke lag. Vom Steg aus springen wir ins Wasser (Vorsicht,
durch den Schalter wurden auch 2 Haie freigelassen) und folgen
dem Weg, bis wir wieder hinter der Inselzunge an Land gehen
können. Nach dem Sprung zur Insel, gehen wir nun zur Barke und
nehmen uns den Perlmuttschlüssel. Von hier aus kann Indy auch
die Haie mit seinen Waffen erledigen. Wir springen nun wieder
ins Wasser und schwimmen zu den spitzigen Felsen. Indy sollte
nun so im Wasser sein, dass er vor sich ein Loch im Boden sieht
und gleich links davon die spitzen Felsen. Dies ist darum wichtig,
weil Indy nun in einen etwas verwirrenden Tunnel schwimmen muss.
Gleich nachdem wir in das Loch tauchen und eine leichte Rechtskurve
schwimmen, Zweigen wir rechts in den Tunnel nach oben und tauchen
dort oben auf. Wir steigen aus dem Wasser und erledigen das
hässliche Spinnentier. Die Tunnels Unterwasser sind allesamt
sehr düster und nur allzu leicht kann man einen wichtigen Abzweiger
übersehen. Fatal besonders dann, wenn man nicht mehr über genügend
Luft verfügt. Weiter unten erledigen ebenso eine Spinne und
folgen dem Weg weiter, bis wir an einen Lavafluss gelangen.
Dort rutschen wir die kurze Strecke und springen im richtigen
Moment auf die andere Seite, wobei sich Indy dann an der Kante
festhält und hochziehen kann. Wir steigen nun hinab, bis wir
zu einem Steinblock kommen, den wir 1x ziehen. Indy klettert
nun auf den Steinblock und weiter auf den erhöhten Felsen. Dort
lässt er sich fallen und schiebt nun den gleichen Block soweit,
bis er sich nicht mehr bewegen lässt. Nun dreht er sich um und
zieht den zweiten Steinblock 3 x . Nun sollte Indy zwischen
den beiden Blöcken stehen. Er steigt nun wieder auf den ersten
Block und muss nun mit einem einfachen Sprung weiter auf den
gleichen Felsen wie vorhin springen und lässt sich abermals
fallen. Nun befinden wir uns hinter diesen zwei Blöcken, und
können unseren Weg fortsetzen. Wir steigen den Absatz hinauf
und ignorieren rechts den Aufgang mit der Leiter. Statt dessen
drehen uns um und springen zum nächsten Felsen. Ebenso hier
drehen wir uns erneut um und springen endlich auf die nächste
Plattform. Vor uns ist ein weiterer Steinblock über den wir
nun auf die andere Seite klettern. Nun schieben wir den Block
einmal nach vorne, wodurch ein Eingang freigelegt wir. Es ist
der Aufstieg mit der Leiter, der dazu dient, bei einem möglichen
"Patzer" nun über die Leiter wieder hier rauf zu gelangen. Wir
steigen also auf den Block und springen mit Anlauf auf den nächsten
Felsen (falls man abrutscht, siehe "Patzer"). Von dort aus ist
es ein leichtes, sich in die grössere Öffnung zu ziehen. Hier
werden wir aber auch schon von etlichem Spinnengetier (4 Stück)
angegriffen, was den Griff zur Waffe unausweichlich macht. Haben
wir diese erledigt, zerschneiden wir oben mit der Machete die
Spinnweben und treten in einen Raum. Der Schalter dient nun
dazu das Fallgitter gleich gegenüber im grossen Raum zu öffnen
(Zwischensequenz). Von hier aus springt Indy wieder zurück in
das Wasser und schwimmt nun zu dem geöffneten Tor und benützt
im Raum den Perlmuttschlüssel. Die Türen öffnen sich und wir
betreten einen grösseren Raum. Hier schiebt Indy zuerst den
Steinblock auf die markante grüne Bodenplatte. Danach klettert
er die Leiter hoch und hangelt sich soweit nach rechts, bis
er unter sich eine Öffnung entdeckt (grünliches Licht) , und
er sich dort weitere Silbermünzen (5.Schatz) holen kann. Wir
klettern wieder auf der Leiter zurück und hangeln uns nun ganz
nach links, bis wir die grössere Plattform erreichen. Dort klettern
wird die andere Leiter weiter nach oben, auf die oberste Plattform.
Der Weg führt uns nun auf die andere Seite des Raumes (Den Schalter
bitte noch nicht drücken!), wo wir am Ende vor einer Türe stehen.
Dort steigen wir über die Leiter nach unten auf die Plattform
und springen mit Anlauf auf den Vorsprung (über der Öffnung).
Von dort springen wir auf den nächst tieferen Vorsprung und
lassen uns vorsichtig von der Kante nach unten fallen. Vorsichtige
können über die Leiter , die kurz über dem Boden endet, nach
unten klettern. Auch hier schiebt Indy den Steinblock auf die
markante grüne Bodenplatte. Danach klettert er auf den Stein
und springt mit Anlauf zu der Öffnung hin an die Kante und zieht
sich rauf. Er folgt dem Gang, steigt dort am Ende auf die Leiter
und klettert wieder zu dem Vorsprung zurück. Wieder mit Anlauf
meistert Indy mit Sprüngen die Abgründe und steht nun wieder
auf der grösseren Plattform. Hier klettern wir wieder die Leiter
hoch, an der Tür vorbei, bis zum Schalter in der Mitte des Raumes
und drücken diesen. In einer Zwischensequenz sehen wir, wie
das Lava den Raum überflutet und ein Teil des Steges abgerissen
wird. Wir laufen über den anderen Steg wieder bis zur Leiter,
die uns auf die untere grössere Plattform bringt. Dort greifen
wir nach den kleinen Leitern und hangeln uns soweit nach rechts,
bis wir eine grössere Öffnung unter uns sehen (mit 2 kleineren
Nischen). Mittels der "ALT"-Taste lassen wir die Leiter los
und halten uns an der kleinen Nische fest. Dies wiederholen
wir, bis wir uns in die grössere Öffnung ziehen können. Von
dort aus gilt es nun auf die andere Seite des Raumes zu gelangen.
Mit Anlauf stehen wir auf dem ersten Steinblock. Ein weiterer
Sprung mit Anlauf bringt uns auf die Platte in der Mitte des
Raumes. So macht es nun Indy, bis er sich auf der anderen Seite
in die Öffnung ziehen kann. Nun folgt der gleiche Weg wie oben
schon beschrieben, wobei man aber nun durch die geöffnete Tür
schreiten kann. Vor uns liegt ein Korridor, der markante Bodenplatten
aufweist. Zur Linken und Rechten schauen sich je 3 Steinköpfe
gegenseitig an. Wenn man auf eine der besagten Platten tritt,
schiessen Giftpfeile aus den Mündern der Köpfe. Man kann aber
an diesen Bodenplatten links oder rechts vorbeilaufen. Dies
erweist sich als einfacher, da hinter dem Rücken von Indy Skorpione
von der Decke fallen. Nach einer kurzen Zwischensequenz, laufen
wir also einfach an den Bodenschaltern vorbei. Hartgesottene
können stehen bleiben und etwa ein Dutzend dieser Skorpione
abknallen (sie kommen einzeln herab, nicht in Massen!). Oder
man dreht sich um und läuft schiessend rückwärts an den Platten
vorbei. Wie dem auch sei, wir kommen nach diesem Korridor wieder
in einen kleinen Raum, der offensichtlich schon von den Russen
besetzt wurde. Eine Zwischensequenz erklärt uns das Nähere.
In diesem Raum bedienen wir uns mit einem Verbandskasten , Handgranaten
(erste Kiste links) und einem Gewehr, bevor wir dann über die
Strickleiter nach oben klettern. Hier oben wird es dann nach
einer erneuten Zwischensequenz ziemlich turbulent. Wir erschiessen
den bösen Soldaten gehen durch die Tür. Ein zweiter rennt davon
und ein dritter wird auch kurzerhand erledigt. In dem kleinen
Funkraum rechts, nehmen wir das Paket Gegengift und das Erste-Hilfe-Paket
mit. Danach folgen wir in der anderen Richtung dem Gang und
stossen dabei noch auf ein par russische Soldaten, die es gilt
mundtot zu machen. In dem Raum mit der Bronzestatue wenden wir
uns zuerst nach rechts, um hinter dem grossen Gong einen versteckten
Gang zu finden. Wir kriechen dazu unter dem Gong durch, schieben
den Block 2 x nach vorne und nehmen uns die goldene Statue (6.Schatz).
Wieder zurück im Raum laufen wir gerade aus, bis wir am Ende
an ein Steuergerät für den Aufzug gelangen. Es ist Ratsam eine
effektive Waffe zu zücken, da nach dem betätigen des Aufzugs
weitere Russen herabgelassen werden. Hinter den Kisten kann
man sehr gut Deckung finden und es sollte nicht schwierig sein,
die bösen Buben zu bezwingen. Wenn alles überstanden ist geht's
mit dem Fahrstuhl nach oben, wo wir drei weitere Soldaten eliminieren.
Wir können sogar auf das Fass mit Benzin schiessen, um die brutalen
Kerle zu beseitigen. Wir springen zuerst über den Lavabach und
benutzen an dem hinteren Eingang das 1.Artefakt (des Urgon),
da die Mauer brüchig aussieht. Dahinter ist es erst einmal schwarz
vor Dunkelheit, weshalb wir das Feuerzeug nehmen und uns orientieren
können. Gleich links an der Wand oben sehen wir eine Nische.
Weiter oben ist ein Balken, den wir mit unserer Peitsche bearbeiten
können. So klettert Indy hinauf und nimmt den blauen Diamanten
(7.Schatz) mit. Zurück über den Lavabach gesprungen klettert
Indy nun die Leiter hinab und läuft dem engen Pfad entlang.
Hinter der nächsten Biegung stehen weitere Soldaten, die Indy
unter Beschuss nimmt. Darauf achten, dass niemand auf die Benzinfässer
schiesst! Wenn alle am Boden liegen, kann sich Indy erst einmal
mit Munition eindecken. Nebst herkömmlicher Munition findet
Indy auch Handgranaten und Gewehrmunition. Auch einen Aluminiumschlüssel,
der später gebraucht wird, nimmt Indy mit. Mit der Machete zerschneiden
wir das Efeu an der Felswand mit den markanten Stiegen. Dort
ziehen wir einen Block heraus, wodurch wir die Möglichkeit erhalten,
mittels diesen Stiegen nach oben in die Öffnung zu gelangen.
Dort drücken wir den Schalter und das Portal unten öffnet sich.
Wir klettern zurück und nehmen die goldene Statue (8.Schatz)
mit ins Gepäck. Wir gehen nun den ganzen Weg zurück, nehmen
den Fahrstuhl wieder nach unten und laufen auf der rechten Seite
zu der Bronzestatue hin. Indy nimmt nun seine Peitsche und schlägt
diese der Statue um den ausgestreckten Arm. Durch das ziehen
dieses Arms, wird gleich rechts eine weitere Tür geöffnet. Indy
sollte schnellstens die Waffe wechseln und die zwei Skorpione
erledigen. Wir folgen dem Gang weiter und kommen in einen grösseren
Raum. Den Schalter betätigen wir noch nicht, sondern gehen zur
Kante nach vorne, benutzen die Peitsche und schwingen uns zum
gegenüberliegenden Gattertor. Dort wenden wir uns dann nach
links und springen mit Anlauf an den Felsvorsprung. Nachdem
wir uns hochgezogen haben, springen wir zum Spalt und hangeln
uns soweit nach links, bis wir uns raufziehen können. Es folgen
einigen Anlaufsprünge über den Lavastrom, bis wir hinten in
einen Durchgang springen können. Dort befindet sich ein Loch
im Boden, der uns einen weiteren Raum offenbart. Wir lassen
uns also hineinfallen und erledigen mit der schon oben gezückten
Waffe den russischen Soldaten und befreien damit auch die entführte
Sophia. Dazu benutzen wir den Aluminiumschlüssel. Sophia hat
es merklich eilig und so lässt sie uns einfach stehen. Wir folgen
ihrer Spur und gehen durch die Türe. Damit sind wir wieder in
dem Raum mit der Statue und dem Gong. Wir beschreiten den gleichen
Weg noch einmal durch die Türe rechts neben der Statue und kommen
abermals in den Raum, wo wir den Schalter noch nicht betätigt
haben. Dort wartet bereits Sophia auf uns, die für uns freundlicherweise
den Schalter drückt. Dabei schwingen wir uns noch einmal mittels
Peitsche vor das Gattertor. Es folgt dann eine kleine Zwischensequenz.
Nachdem wir das Tor passiert haben wenden wir uns gleich nach
links und springen mit einem Anlauf zum gegenüberliegenden Felsvorsprung.
Dort ziehen wir uns rauf und klettern in die darüberliegende
Nische. Wir drehen uns um, nehmen Anlauf und springen auf die
andere Seite. Auch dort ziehen wir uns rauf und klettern auf
den höheren Absatz. Dort finden wir einen Verbandskasten. Wir
nehmen das 1.Artefakt (des Urgon) und benutzen es an der bröckligen
Wand. Dahinter befindet sich ein weiterer Raum, in dem Kisten
drin sind. Hier beginnt das Spiel "Kistenverschieben". Wir lassen
uns zuerst nach unten fallen und ziehen die erste Kiste in den
Seitengang. Danach klettern wir über sie hinweg und ziehen die
zweite Kiste 1 x Richtung Eingang und überklettern diese. Wir
schieben dann diese Kiste bis ganz an die Wand. Nun ziehen wir
noch die dritte Kiste 1 x Richtung Eingang. Damit fällt bei
der vierten Kiste der lose Deckel ab und wir finden ein Flaschenzug.
Mit diesem Ersatzteil, gehen wir nun wieder bis zu dem Gattertor
zurück und wenden uns dort nach links und folgen dem Weg über
die kurze Treppe. Gleich links um die Treppe finden wir unterhalb
des Steges einen Diamanten (9.Schatz). Nachdem wir eine offene
Tür passieren, können wir das 1.Artefakt (des Urgon) an der
linken Wand benutzen. Durch das Beben bricht die Mauer zusammen
und ein geheimer Gang wird freigelegt. Dem folgen wir und lassen
uns in das am Boden befindliche Loch fallen. Nun sind wir in
einem weiteren Gang, der auf zwei Seiten zugeschüttet ist. Beim
dritten Gang dürfen wir nicht einfach den Raum passieren, ansonsten
die beweglichen Platten unter uns in die Tiefe fallen. In der
Mitte des Raumes steht ein Pfeiler, den es nun gilt anzusteuern
und so schnell als möglich zu erklettern. Wir laufen also in
den Raum und schwenken gleich nach links an diesen Pfeiler und
springen an seine Kante. Die Platten sind fast alle schon in
die Tiefe gefallen. Wir ziehen uns rauf und sehen auf der gegenüberliegenden
Seite einen weiteren Vorsprung mit einen Nische. Wir nehmen
Anlauf und springen an die Kante. Nachdem wir und hinaufgezogen
haben, nehmen wir die silberne Statue (10.Schatz) an uns; verdient
haben wir sie uns jetzt! Mit Anlauf springen wir nun wieder
zurück und lassen uns gleich links vorsichtig vom Pfeiler fallen
(rückwärts absteigen und festhalten). Unten angekommen, drücken
wir den Schalter, wodurch die in der Wand eingelassenen Blöcke
nach vorne geschoben werden. Mit einfachen Sprüngen und festhalten,
erreichen wir die obere Ebene wieder und schieben nun den Steinblock
1 x nach vorne. Dabei wird ein weiterer Gang frei und können
weitergehen. Geradeaus in die Nische stellen und das 1.Artefakt
(des Urgon) benutzen. Damit gelangen wir wieder auf unseren
Hauptweg. Wir stellen uns auf der Brüstung oben an die Kante
und schwingen uns mit der Peitsche auf die andere Seite. Dort
können wir uns vorsichtig fallen lassen (Nicht auf der Seite
mit den berüchtigten Bodenschalter; Giftpfeile!). Wir befinden
uns nun in einem neuen Raum, wo uns ein "freundlicher" Russe
in Empfang nimmt. Wir wenden uns nach links und kommen an eine
Seilbahn, an der ein Flaschenzug fehlt. Das ist aus der Zwischensequenz
deutlich zu entnehmen. Nur gut dass wir diesen Flaschenzug schon
bei uns haben, so können wir uns den Weg über die Bodenplatten
ersparen! Sobald wir die Kiste an die Seilbahn geschoben haben,
wird Indy massiv von Russen beschossen, die sich auf einer Terrasse
gegenüber befinden. Wir beeilen uns also wenn es geht und setzen
nun das Ersatzteil ein. In einer Zwischensequenz explodiert
eine Wand und die Russeninvasion beginnt. Es wird also Zeit
von hier abzuhauen. "Möchtegern-Rambos" dürfen aber ungeniert
in den neu entstandenen Durchgang schreiten und alle Soldaten
abknallen. Für Nachschub ist gesorgt, denn von oben herab lasen
sich immer neue Soldaten fallen. Wir betätigen den Schalter
in der Gondel und fahren nun hinab vor ein Portal, welches wir
ohne jegliche Hilfsmittel öffnen und somit diesen Level verlassen
können........... |
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Level 07-TEMPEL
VON PALAWAN
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Dieser
folgende Level steht bei mir unter der Rubrik "Die Hüpf-Orgie".
Hier kommt es auf präzises Springen an. Es geht auch ziemlich
lange, bis wir auf das erste Geheimnis stossen. Nach der Zwischensequenz,
wenn Indy in den Tempel gesprungen ist, führt uns der Weg Geradeaus,
wo wir auf den umgestürzten Pfeiler klettern. Wir holen Anlauf
und springen über das Lava auf die andere Seite. Nach kurzer
Zeit biegen wir nach links ab und eine weitere Zwischensequenz
stellt uns einen neuen "Freund" vor. Der in Gestalt eines beweglichen
Steinmonsters und ist nur mittels des 1.Artefakts (des Urgon)
zu erledigen. Dabei muss das Steinmonster nahe genug sein, damit
es Indy "verletzen" kann. In jeweils 2 bis 3 Anläufen sollten
aber diese Dinger das Zeitliche segnen! Wir wenden uns nach
links und springen mit einem Anlauf zur nächsten Kante und ziehen
uns rauf. Auf der anderen Seite erblicken wir einen riesigen
Lavasee, der nur mittels beweglichen Steinen (auf und ab) zu
überwinden ist. Wir gehen die Treppe nach unten, stellen uns
vorne an die Kante und springen dann auf den vor uns liegenden
Pfeiler. Von da aus springen wir mit einfachen Sprüngen auf
den grossen Stein vor uns (die grossen Steine sind fest und
bewegen sich nicht). Wir stehen so, dass wir vor uns eine Wand
mit Stiegen, rechts ein Portal und links eine Plattform sehen.
Wir springen nun bis zu der Wand mit Stiegen und springen dabei
so; Indy wartet, bis der gleich vor ihm liegende Stein aus dem
Lavasee erscheint. Mit einem einfachen Sprung springen wir auf
diesen und GEHEN ein bisschen nach links. Dann springen wir
auf den Stein, der gleich vor dieser Plattform liegt (warten
bis dieser erscheint) und ohne zu zögern gleich weiter auf die
feste Plattform. Wir wenden uns nach rechts und warten wieder,
bis der Stein heraufkommt. Mit einem einfachen Sprung bewältigen
wir dies und hüpfen dann auf den zweiten, und gleich weiter
auf den kleinen Pfeiler. Von da aus wird mit einem einfachen
Sprung auf den kleinen und dann weiter auf den grossen Stein
gesprungen. Mit einem nochmaligen einfachen Sprung erreichen
wir nun die Wand mit den Stiegen und klettern dort hinauf. Oben
angekommen laufen wir soweit, bis eine leichte Schräge sichtbar
ist. Danach bitte GEHEN, sonst fällt Indy in den tiefen Abgrund.
Wir gehen also an die Kante, holen Anlauf und springen auf die
andere Seite. Treppenartig klettern wir nun ganz nach unten,
passieren dort die Tür und gehen an die Kante nach vorne. Schon
jetzt ist zu erkennen, was uns da unten erwartet. Ein Steinmonster
und Spinnen. Wir steigen rechts 1 x die Stufe hinunter, nehmen
von dort Anlauf und springen ungefähr in die Mitte des Raumes.
Dadurch regt sich bei meinen Widersachern noch nichts und Indy
hat Zeit sich dementsprechend vorzubereiten. Als erstes zücken
wir den Revolver und machen die Spinnen alle. Diese kommen so
oder so nur in die Quere. Mit Geschick lässt's sich sogar erreichen,
dass wir das Steinmonster schlafen lassen können, wenn wir nur
immer genügend Abstand wahren. Bei dem Skelett finden wir einen
Hai-Schlüssel und stecken ihn ein. Wir gehen zurück an die Kante
gegenüber der Stufen (von welcher wir abgesprungen sind) und
springen mit einem einfachen Sprung hinüber. Wir klettern wieder
ganz nach oben, durch die Tür und die Stufen hoch bis zum Abgrund.
An diesem holen wir Anlauf und springen zurück zur anderen Seite,
halten uns an der Kante fest und ziehen uns rauf. Weiter vorne
können wir nun schön die Lage überblicken und die Steine beobachten,
in welchen Abständen sie sich bewegen. Wir steigen wieder hinab
und gehen nun - den Lavasee vor Augen - nach Rechts. Dabei springen
wir den gleichen Weg zurück zu der Plattform, wo auch die Wand
bröckelig scheint. Wir benutzen wieder das 1.Artefakt (des Urgon)
und zerbröseln diese Mauer. Dahinter erscheint ein neuer Raum
und bei genauer Betrachtung sehen wir auch wieder ein schlummerndes
Steinmonster. Allerdings können wir uns hier nicht ungeschoren
vorbeischleichen, sondern müssen uns dem Biest stellen. Wir
drehen uns also um, steigen die Stiegen hinunter und springen
mit Anlauf auf die andere Seite. Das Artefakt haben wir vorsorglich
schon vor dem Sprung aus der Tasche genommen und benutzen dies
nun bei dem Steinmonster (1 - 2 mal). Wenn wir das Artefakt
wieder eingesteckt haben, gehen wir zuerst nach links in die
Nische, wo wir uns mit frischen Heilkräutern eindecken können.
Von dort aus, und wenn wir weiter in den Raum schauen, sehen
wir bereit ein zweites Steinmonster. Also, das Artefakt zur
Hand und los! Wenn wir auch dieses erledigt haben, gehen wir
weiter und stehen nun unter einer Treppe. Rechts in der Wand
ist ein kleiner Durchgang, wo wir uns nun durchzwängen und auf
der anderen Seiten dem Gang folgen. Bald darauf stehen wir vor
einem kleinen Lavabecken und linker Hand ist die Hai-Tür mit
dem Schloss, wo wir nun den Hai-Schlüssel gebrauchen können.
Die Türe öffnet sich und ein Korridor hat sich vor uns aufgetan.
Dramatisch wirkt hier die Musik, doch es passiert nichts, noch
nicht! Rechts auf der Treppe wartet ein Stein um uns platt zu
machen. Dies tut er auch, sobald wir den roten Tiki-Schlüssel
vom Sockel nehmen. Oberhalb des Schlüssels hat es einen Durchgang
und eine Vorrichtung, wo wir uns mit der Peitsche eine Ebene
höher ziehen können. Es gilt also sich zu beeilen. Wir stellen
uns so vor den Sockel, dass wir den rollenden Stein vor Augen
haben. Nun nehmen wir den Tiki-Schlüssel vorauf es zu beben
beginnt und klettern dann gleich auf den Sockel. Nun die Peitsche
hervornehemen und an der Vorrichtung oben gebrauchen. Damit
ziehen wir uns schnell in Sicherheit. Oben am Seil drehen wir
uns um und springen in die Nische, wo wir auch gleich die goldene
Statue (1.Schatz) mitnehmen können. Damit klettern wir nun wieder
hinunter und steigen vorne die Treppe hoch. Weiter vorne an
der Kante, stellen wir uns ganz links (schraffierte Platte),
drehen uns nach links und klettern diese Mauer hoch. Oben angekommen,
lassen wir uns rechts in die Nische fallen. Wir stellen uns
wieder an die Kante, drehen uns rum und lassen uns nach unten
fallen. Mit einem Sprung, sind wir wieder bei der Stiege am
Anfang dieser Tour. Wir befinden uns an dem Lavasee und springen
jetzt zu dem Portal hinüber. Die halbe Wegstrecke (Plattform
mit Stiegen) dorthin sollte hier nicht mehr erläutert werden,
da die Sprünge oben schon beschrieben wurden. Deshalb hier die
Sprünge von der anderen Plattform aus: Sind wir wieder bei dem
grossen Stein vor der Plattform mit den Stiegen, springen wir
mit einem einfachen Sprung weiter auf den nächsten kleinen.
Wenn der zweite Stein erscheint, sofort springen und von dort
auf die kleine Plattform mit dem Skelett. Da auch hier ein Steinmonster
auf uns wartet, benutzen wir das 1.Artefakt und nehmen auch
gleich das Paket Gegengift. An der Kante wenden wir uns nach
rechts und springen auf den kleinen Stein, sobald dieser erscheint.
Von hier aus ist es ein leichtes, auf den grossen Stein und
nachher mit Anlauf zum Portal zu springen. Wir steigen die Treppe
hoch und benutzen an der rechten Seite der Tür den roten Tiki-Schlüssel.
Es folgt eine kurze Zwischensequenz. Indy befindet sich nun
in einem grösseren Raum, wo sich schon eifrig Spinnen herabgelassen
haben. Diese eliminieren wir kurzerhand und lassen den Affen
dabei am Leben. Er ist nicht einmal ein sonderlicher Quälgeist.
Rechts von dem Treppenaufgang findet Indy Goldmünzen (2.Schatz)
und steckt diese ein. Er läuft nun die Treppe hoch und erschiesst
zwei weitere Spinnen, nach dem sich diese abgeseilt haben. Wieder
eine Treppe hoch, befindet sich alsbald wieder im Freien. Gleich
links von der Höhle pflücken wir ein Büschel Heilkräuter. Vor
sind Felsenschluchten, die mit Hängebrücken miteinander verbunden
sind (mehr oder weniger in Ordnung). Wir halten uns aber links
und lassen uns in das tiefer gelegene Plateau fallen, wo wir
auch die Stiegen erreichen, die uns zu dem Haus hinaufführen.
Oben angekommen erledigen wir den Leguan und GEHEN über die
Hängebrücke bis zur Bruchstelle. Dort nehmen wir Anlauf und
springen auf die zwei vor uns liegenden Brettchen (keine Angst
die halten noch!). Von dort lassen wir uns rückwärts auf die
untere Hängebrücke fallen. Dort laufen wir zu dem Felsen hin,
wo uns wieder ein Affe Gesellschaft leistet.. Gleich rechts
springen wir mit Anlauf zum tieferen Plateau hinunter und steigen
die Stiegen hinauf. Oben nähern wir uns den zwei Leguanen, die
Anstalten machen uns zu beissen. Wir erledigen sie also mit
dem Revolver, gehen weiter und steigen oben die Leiter hinauf.
Bereits am Geräusch, erkennen wir mit wem wir es zu tun haben
werden. So erledigen wir auch diesen Leguan und laufen weiter
bis zu einem Gewässer, wo gegenüber ein Haus steht. Rechts am
Felsen nehmen wir noch Heilkräuter mit, bevor wir dann ins Wasser
springen und uns einfach bis ganz nach unten über zwei Wasserfälle
treiben lassen. Unten angekommen erwehren wir uns den Piranhas
und steigen gleich gegenüber des Wasserfalls aus dem Wasser.
Nun steigen wir die Stiegen empor und überqueren Rechts die
Hängebrücke. Es beginnt nun ein wahres Abenteuer! Durch den
Eingang der Hütte laufen wir zuerst geradeaus, die Leiter hoch
und nehmen einige Silbermünzen (3.Schatz) an uns. Wir kehren
dann um, gehen links herum und steigen gegenüber der Speerspitzen
die Leiter hoch. Oben angekommen drehen wir uns um, holen Anlauf
und springen gegenüber in die dunkle Nische. Dabei gleich den
Revolver ziehen und die Spinne erledigen. Dort findet Indy weitere
Silbermünzen (4.Schatz). Mit einem Anlauf springen wir wieder
zurück und müssen gegebenenfalls - vielleicht leicht verletzt
- nochmals die Leiter hochsteigen. Wir folgen dem weiteren Weg
und sind darauf bedacht, dass es hier von Spinnen wimmeln kann!
Die Anhöhe nehmen wir mit Leichtigkeit und erledigen dabei auch
gleich das Spinnenvieh hinter den Spinnweben. Nachher zerschneiden
wir dieses und nehmen die Goldstücke (5.Schatz) mit. Wieder
eine Anhöhe hinaufgeklettert erledigen wir auch hier die sich
abseilende Spinne und zerschneiden das dachinterbefindliche
Spinnennetz. Wieder müssen wir den Revolver zücken und einer
Spinne das Leben aushauchen. Hier beginnt nun ein schwieriger
Abschnitt. Wir GEHEN nach dem Spinnennetz an die vordere Kante
und töten zuerst die Spinne in der Grube (Vorsicht Speerspitzen!).
Mit Anlauf springen wir dann über diese Speerspitzen in die
Grube und töten die Spinne, die im begriff ist uns zu beissen.
Wir drehen uns nach Rechts und springen auf die nächste Anhöhe.
Es kann sein, dass beim Hochziehen eine Spinne direkt in unsere
Augen schaut. Also nicht lange zögern und gleich mit dem Revolver
schiessen. Vor uns sind in dem Boden Speere eingelassen, die
herausschnellen, wenn wir auf die kleinen Quadrate treten (siehe
Skelett!). Um diese "Löcher" besser erkennen zu können wird
das Feuerzeug empfohlen. Dieses leuchtet die Fallen aus und
wir GEHEN vorsichtig an ihnen vorbei. Am besten man beginnt
rechts aussen. Hinten angekommen, laufen wir dann rechts durch
eine Pfütze in den Durchgang, der uns wieder ins Freie bringt.
Mit der Machete zerhacken wir das versperrende Efeu. Wir sind
nun wieder an dem Gewässer, wo wir uns dann im Wasser nach unten
haben treiben lassen. Wir laufen rechts an die vordere Kante,
nehmen die Peitsche und schwingen uns zur anderen Seite. Durch
den Eingang geradeaus, GEHEN wir nach vorne an die Kante. Vor
uns liegt ein Abhang, den wir benutzen um in die untere Ebene
zu gelangen. Kurz bevor der Abhang zu Ende ist, springen wir
ab und halten uns an der Kante der gegenüberliegenden Nische
fest und ziehen uns hoch. Ohne zu zögern zücken wir den Revolver
und erledigen die Spinne. Zur Belohnung darf Indy den Silberbarren
(6.Schatz) einpacken. Vorsichtig lassen wir und rückwärts wieder
hinunterfallen und passen auf, in keines der Speerfallen zu
laufen. Nötigenfalls das Feuerzeug zur Hand nehmen und durch
die Falle GEHEN. Wenn wir dies geschafft haben tauschen wir
das Feuerzeug mit dem Revolver und erledigen den Leguan. Nach
kurzem Wege kommen wir wieder ins Freie und gehen über die Hängebrücke,
bis zur Bruchstelle. Dort setzen wir zwei Schritte zurück, nehmen
Anlauf und springen auf die andere Seite. Dabei sollte Indy
noch mit beiden Beinen auf der Kante stehen. Wieder erledigen
wir einen Leguan und treten nun bei der Hängebrücke an die Rechte
Seite. Dort benützen wir die Machete und schneiden dort das
bisschen Seil entzwei. Daraufhin fällt die Hängebrücke einseitig
nach unten und bietet uns nun die Möglichkeit, die untere Höhle
zu erforschen. Dabei müssen wir den ganzen Weg bis zu dieser
Hängebrücke noch einmal beschreiten! Bevor wir aber diese "Wanderung"
antreten, pflücken wir links und rechts vor dem Tempeleingang
noch ein par Heilkräuter. Den Weg bis zur Hängebrücke wieder
geschafft (siehe oben), klettern wir nun diese "Leiter" hinab,
bis Indy sich nicht mehr bewegen lässt. Nun die "Alt-Taste 1
x drücken und Indy fällt ganz knapp auf die untere Kante (also
keine hastigen Tastenbewegungen!). Wir laufen nun in diese Höhle
und holen uns den Affen-Schlüssel. Wenn wir diesen an uns nehmen,
fängt es an zu beben und man sollte schleunigst von hier verschwinden.
Dabei kann man laufen und von der Höhlenkante ins Wasser nach
unten springen. Dort steigen wir wieder aus dem Wasser und folgen
den Stiegen, bis wir wieder vor dem Tempeleingang stehen und
benutzen den Affen-Schlüssel. Nach einer kurzen Zwischensequenz,
finden wir uns nun im Tempelinnern. Weiter vorne, in der Decke
sehen wir einen zweiten Tiki-Schlüssel in grün. Den müssen wir
haben! Wir beginnen mit dem Schalter vorne rechts und betätigen
diesen. Eine Statue wir daraufhin ausgefahren. Danach betätigen
wir den vorderen linken Schalter, wodurch eine weitere Säule
ausgefahren wird. Nun betätigen wir den Schalter gleich hinten
links und zum Abschluss den gegenüber. Dadurch kommen wir in
den Genuss einer Zwischensequenz, die uns diese raffinierte
Technik näher zeigt. Der grüne Tiki-Schlüssel nehmen wir gleich
in Besitz und ehe wir "Piep" sagen können fahren wir mit einer
Art Lift nach unten. Hier drin befinden wir uns wieder im Vulkaninnern
und sollten aufpassen, dass wir weiter vorne nicht von Steinmonstern
gerammt werden. Am besten also gleich im Lift das 1.Artefakt
hervornehmen. In die Spalten am Boden kann Indy nicht fallen.
Er geht an die Kante und sieht seinen weiteren (schwierigen)
Weg. Sobald wir an die vordere Kante kommen rollt ein Stein
hinter uns herab und versperrt die Türe. Es gibt also kein "Zurück"
mehr. Wir GEHEN an die vordere Kante und nehmen Anlauf und springen
auf die nächste Plattform. Ohne zu zögern, laufen wir los und
springen an der Kante vorne wieder zur nächsten Plattform. Wichtig
dabei ist es, mitten im Sprung alle Tasten loszulassen und Indy
dabei an der Kante hängen lassen. Der zweite Stein rollt so
an Indy vorbei (hinüberspringen und losrennen geht nicht, da
der Stein schneller ist als Indy). Aber wahrlich, haben wir
hier einen ziemlichen "Bug" im Spiel, denn; Der zweite Stein
mag an Indy vorbei rollen! Doch der erste Stein, der langsamer
rollt, plättet uns in der Luft. Indy liegt dabei Tod (trotzdem
die Lebensenergie auf grün steht) in der Luft vor der Kante.
Wenn jetzt aber wieder die "Vorwärts-Taste gedrückt wird, hängt
er daraufhin wieder gesund und munter an der Kante und kann
sich nun hochziehen. Also, nicht gleich das Spiel neu laden,
sondern die "Vorwärts-Taste drücken. Die Grafikschnittstellen
kommen hier nur etwas durcheinander! Indy zieht sich also an
der Kante wieder hoch und kann nun weiter zur vorderen Kante
gehen. Dort nehmen wir Anlauf und springen zu letzten Plattform
hinüber. Wir schauen hoch und benutzen die Peitsche, mit der
wir uns auf die Anhöhe ziehen und abspringen. Im nächsten Raum
erledigen wir die zwei Spinnen und nehmen uns den Goldbarren
(7.Schatz). Wir zerschneiden mit der Machete die Spinnweben
und töten ebenfalls die sich herabseilenden Spinnen. Wir befinden
uns nun wieder in einem etwas grösseren Raum und halten uns
wenn möglich immer links (vorne auf der rechten Seite schlummert
ein Steinmonster!). Wir überqueren die Hängebrücke bis zur Bruchstelle,
nehmen Anlauf und springen auf die wenigen Brettchen. Dort lassen
wir uns rückwärts auf den Felsen nach unten fallen, von wo aus
wir rechts und mit Anlauf das Plateau erreichen. Den Steinriesen
erledigen wir wieder mit dem 1.Artefakt, nehmen hier auch gleich
die Goldmünzen (8.Schatz) mit und steigen dann die Leiter hinauf.
Vor uns ist der Eingang zu unserem zweiten Endgegner, dem Lava-Wächter!
Indy setzt in der Mitte der Türen die beiden Tiki-Schlüssel
ein und eröffnet damit einen breiten Korridor. Wir laufen also
diesen hinunter und stecken unterweg noch Silbermünzen (9.Schatz)
ein. Weiter unten kommen wir an einen erneuten Lamasee und Indy
scherzt in der nun folgenden Zwischensequenz. Ausreichend mit
Heilkräuter und Erste-Hilfe-Pakete ausgerüstet starten wir von
hier aus den Kampf mit dem "heissen Typen". Obschon die Brücke
links einladen zu uns herüberwinkt, halten wir uns von vornherein
nach rechts. Dort springen wir mit Anlauf auf den ersten Stein
(hier gibt es keine beweglichen Steine mehr) und wenden uns
dann nach links. Mit Anlauf springen wir wieder an die Kante
des nächsten Steins und ziehen uns hoch. Dabei steigt auch das
Lavamonster aus dem See und blockiert die Brücke. Gegenüber
der Brücke klettern wir jetzt auf den Felsen und halten uns
danach leicht nach links, wo wir wieder mit Anlauf auf den nächsten
Stein weiter unten springen. Nun sollte es schnell gehen!! Das
Lavamonster blockiert den Weg zum gleich hohen Stein gegenüber
und bespuckt uns mit heisser Glut (einige Glutstücke entwickeln
ein eigenes Leben und können uns verfolgen). Wir sollten dies
also erst gar nicht zulassen. Sobald wir auf dem unteren Stein
stehen wenden wir uns nach Rechts und springen bei dem höheren
Fels an die Kante und ziehen uns hinauf. Dadurch verschwindet
das Monster zwischen den Felsen und macht uns so den Weg wieder
frei. Wir nehmen also wieder Anlauf, springen auf den niederigen
Stein zurück, laufen weiter und springen wieder auf den nächsten
Felsen. Man muss also immer in Bewegung bleiben und vorwärtskommen!
Nocheinmal springen wir während des Laufens auf den nächsten,
halten uns dort gleich rechts und springen auf den nächsten
Felsen. Weiter im Spurt springen zu dem etwas höheren Felsen
an die Kante und ziehen uns rauf. Dort drehen wir uns nach rechts
und springen mit Anlauf auf den nächsten Felsen und von auf
den niedrigen gleich links von uns. Damit haben wir so ungefähr
das Gröbste geschafft und springen nun auf die untere Plattform.
Wir sehen vor uns eine schlummerndes Steinmonster und halten
dementsprechend Abstand. Statt dessen wenden wir uns nach Rechts
und springen mit Anlauf über den Lavastrom. Wieder links haltend,
laufen wir dem Ufer entlang (Vorsichtig!) , da weiter hinten
rechts in einer Ecke ebenfalls ein weiteres Steinmonster "schläft".
Mit einem Anlauf überspringen wir den Lavastrom und stehen nun
vor einem Treppenaufgang, der uns zu dem 2.Artefakt (des Taklit)
führt. Links von der Treppe steht ebenfalls in einer Nische
ein Steinmonster, also am besten weiter rechts die Treppe hoch.
In einer Zwischensequenz erfahren wir, wie wir das Artefakt
nutzen können. Wir nehmen nun das Artefakt und wenden uns von
dem Sockel ab. Durch diesen "Raub" erscheint auch gleich das
Lavamonster. Wir nehmen das Artefakt also in die Hand und machen
uns Unsichtbar. Somit kann uns das Lavamonster (und alle anderen
weiteren Feinde im Spiel) nicht mehr sehen. Der rote und blaue
Stein und der goldene Schweif am Artefakt ist für niemanden
sichtbar. Es soll uns Spieler aber zeigen, wo Indy im unsichtbaren
Zustand gerade hinläuft. Wenn das zweite Artefakt genommen wird
erscheint gleich darauf das Lavamonster und man sollte sich
schleunigst unsichtbar machen. Jedoch muss man darauf achten,
dass Indy dabei nicht zum Sockel hinschaut, da er - beim drücken
der "CTRL"-Taste - immer nur die Inschrift abliest. Also gleich
beim wegnehmen umdrehen und unsichtbar machen! Nun können wir
nach Herzenslust durch die Gegend laufen und springen. Wir müssen
uns aber wieder dann sichtbar machen, wenn wir; einen Gegenstand
aufnehmen wollen oder aber an eine Kante springen müssen. Über
die Plattformen bis zu den Felsen allerdings können wir uns
ohne Probleme bewegen. Wir laufen und springen also zurück zu
dem Felsen, von dem wir einst auf diese Plattform gesprungen
sind. Wir GEHEN dabei an die Kante noch im unsichtbaren Zustand
und auch beim Anlauf zeigen wir uns noch nicht. Wenn wir bereit
zum laufen und springen sind, machen wir uns sichtbar, ziehen
uns am Felsen wieder auf und machen uns gleich wieder unsichtbar.
Auf diese Art und Weise gehen wir wieder zur Brücke zurück.
Bei den höheren Felsen hinten, wo wir nach rechts zu den niederen
Felsen springen, können wir links auf einem ebenso höheren Felsen
bei einem Skelett noch eine silberne Statue (10.Schatz) holen
(man sollte es eigentlich erkennen können!).Wenn wir nun vor
der Brücke stehen und zufälligerweise das Lavamonster diese
wieder versperrt, müssen wir uns kurz sichtbar machen und es
ablenken. Wenn es dann an einer anderen Stelle erscheint, können
wir uns gleich wieder unsichtbar machen. Dies passiert aber
nur in den wenigsten Fällen und so können wir (immer noch unsichtbar)
die Brücke überqueren. Wir passen dabei auf, dass wir nicht
von dieser herunterfallen (der Schweif sollte wenn möglich in
der Mitte der Brücke sein) und laufen auf der schmalen Brüstung
(rechts halten) an einem schlummernden Steinmonster vorbei bis
zur vordersten Kante. Dort machen wir uns wieder sichtbar, nehmen
Anlauf und springen auf die andere Seite. Wir achten darauf,
nicht in eine der Speerfallen zu tappen. Der Weg wird nun breiter
und hinter der nächsten Biegung, kommen wir endlich ins Freie.
Mit der Waffe wird der Leguan schnell erlegt und wir können
nun den Schalter neben dem Steinkopf betätigen. Dadurch wir
das Wasser im Becken in den Lavasee gelassen, wodurch das hitzige
Lavamonster zu Stein erstarrt (In einer Zwischensequenz). Wir
laufen wieder zurück an den nun erstarrten Lavasee (Vorsicht
beim Steinmonster und Speerfallen unterwegs!) und laufen links
am Lavamonster vorbei und steigen die Treppe hoch und beenden
diesen Level........... |
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Level 08-JEEP TREK
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Diese
Lösung stellt mein Versuch dar, diesen Level zu lösen und kann
für den einen oder andern ebenfalls nützlich sein. Der Level
Beginnt mit einer Zwischensequenz im Camp von Sophia und Simon
Turner. Wir gehen in das Zelt und nehmen dankbar den Verbandskasten
von der Kiste. Auch auf dem Tisch zuhinterst, können wir die
beliebten Goldstücke (1.Schatz) einstecken. Sonst ist nichts
weiteres hier drin zu holen, und so gehen wir nach draussen,
wo sich links auf einer Anhöhe wieder russische Soldaten eingefunden
haben. Wir besteigen nun schnell den Jeep und fahren weiter
vorne den steilen Abhang hinauf. Oben gilt es frühzeitig abzubremsen
und den Jeep möglichst ohne herunterzufallen, heil über die
Brücke zu bringen. Im Tunnel halten wir kurz an und bemächtigen
uns weiteren Goldstücken (2.Schatz), bevor wir weiterfahren.
Wenn wir dann aus dem Tunnel kommen, sehen wir weiter unten
an der Brücke einen russischen LKW, der diese mittels Sprengstoff
in die Luft sprengt und abhaut. Wir müssen also nun mit Vollgas
über diese Brücke rasen, damit wir auf der anderen Seite heil
ankommen. Vorsichtige fahren an die Brücke, richten den Jeep
gerade aus, setzen zurück bis sie genug Anlauf haben und geben
dann Vollgas. Wichtig dabei ist bei jeder Methode, die Tasten
Links und Rechts nicht unnötig zu drücken, ansonsten das Fahrzeug
gerne "schlittert". Wenn wir über diese Brücke sind, geht es
links weiter durch die Schlucht. Wer will, kann die zwei russischen
Wachen erledigen, die weiter vorne eine eingestürzte Brücke
bewachen. Da die Brücke für uns keinen Wert hat, biegen wir
schon bald links ab auf die Anhöhe und fahren wiederum mit Vollgas
über den Abgrund auf die tiefer gelegene Ebene. Indy fährt dann
wieder in einen Tunnel und hält dort drin ebenfalls an, um weitere
Goldmünzen (3.Schatz) einzusammeln. Wir steigen wieder in den
Jeep und fahren aus dem Durchgang heraus. Dabei können wir,
um unnötige Energieverluste zu erleiden, die weiteren russischen
Soldaten mit dem Jeep überfahren. Dies klingt nicht gerade menschlich,
doch fassen die Russen Indy auch nicht mit Samthandschuhen an!
Wenn alle Soldaten das Zeitliche gesegnet haben, sammeln wir
Munition ein, die für uns schon allzuwichtig geworden ist. Darauf
achten, dass man die Soldaten hinter den Kisten zuerst hervorscheucht
und nach hinten lockt, ansonsten man gerne in den Abgrund stürzt,
wenn man nicht vorsichtig ist. Wir steigen vor der Brücke aus
und nehmen zuerst den Geldkoffer (4.Schatz) zu uns, bevor wir
uns daran machen, mittels des kleinen Balkens die Brücke zu
reparieren. Wieder holen wir etwas Anlauf, so dass wir mit Schwung
über diese Brücke brettern. Die eigentliche Strasse endet in
einem zugeschütteten Durchgang, wobei wir nun den linken schmalen
Weg nehmen. Auf der Anhöhe nehmen wir bei der Verzweigung den
Rechten Weg und fahren am Ende dieses Weges weitere Soldaten
in den Boden. Dabei nehmen wir nach dieser "Mission" wieder
Munition an uns. Hinter der dicken Palme (dunkelgrüne Krone)
findet Indy sogar Heilkräuter. Gleich gegenüber dieser Palme,
entdeckt Indy einen schmalen Durchgang, den er durchkriechen
muss. Doch seine Mühe wird mit einer silbernen Statue (5.Schatz)
belohnt. Wir steigen wieder in den Jeep und fahren zurück zu
der Verzweigung. Dort fahren wir geradeaus nach oben, dann links
und über einige Bodenwellen in den nächsten Tunnel (eher Höhle).
Dort bremsen wir aber gleich wieder ab, denn es geht in einer
Rechtskurve in die nächsttiefere Ebene hinab. Vorsichtige Leute
haben hier keine Chance, denn wenn man langsam fährt, rutscht
man - da die Kurve selbst auch steil ist - unweigerlich in die
Tiefe. Deshalb richten wir unseren Jeep direkt unter dem Hölleneingang
so aus, dass Indy direkt an den Anfang der Kurve sieht. Wir
fahren los und beschleunigen den Jeep auf Vollgas. Somit wirkt
an uns die Zentrifugalkraft und können nicht mehr abrutschen.
Wir achten darauf, mit den Tasten nicht zu heftig herumzufummeln,
da der Jeep wie bereits erwähnt, ins "schlittern" geraten kann.
Unten angekommen, steigen wir zuerst einmal aus. Gleich gegenüber
des Rampenendes (also geradeaus), sehen wir ganz hinten eine
bröckelige Wand. Wir nehmen das Artefakt des Urgon und bringen
damit die Wand zum Einsturz. Dahinter befindet sich eine goldene
Statue (6.Schatz), die wir flugs einpacken. Danach steigen wir
wieder in den Jeep und fahren weiter nach links den steilen
Hang hinauf. Wir müssen das Fahrzeug bis ganz nach oben steuern,
was vielleicht nicht immer auf Anhieb gelingt. Oben angekommen
müssen wir auch diesen russischen Soldaten überfahren, ansonsten
er uns mit Granaten bewirft. Wir passieren dann einen Durchgang
und geraten damit in ein Labyrinth von Verzweigungen und Schluchten.
Erschwerend hinzu kommt die Tatsache, dass ein lästiger russischer
LKW nach uns "sucht" und zu rammen versucht, während ein MP-Schütze
auf der Ladebrücke des LKW's uns permanent mit Salven begrüsst!
(Es gibt keine Möglichkeit diesen LKW oder gar den Schützen
auszuschalten).Wir wollen aber sobald wie möglichst das Ende
dieser Odyssee erleben und fahren einfach alles um, was vor
unseren Kühler kommt. Dem LKW weichen wir mit geschickten Manöver
aus. Gleich nach der Einfahrt in das Labyrinth (der LKW fährt
nach links weg) fahren wir Geradeaus und weiter vorne die 2.
Strasse nach Links. Wir fahren dann nach Rechts und vorne gleich
nochmals Rechts. Somit gelangen wir an einen kleinen Wasserfall.
Dort fahren wir weiter nach Links, bis wir an ein Haus kommen,
wo wir einen weiteren Russen eliminieren und in der Hütte die
Goldmünzen (7.Schatz) mitnehmen können. Der weitere Weg führt
die Strasse gleich gegenüber des Hauses, wo wir Geradeaus ,
an der nächsten Kreuzung weiter Geradeaus und an der nächsten
Kreuzung ebenso Geradeaus fahren. Dort angekommen, wenden wir
uns der Rechts liegenden Strasse zu (nicht durch den Tunnel).
An der nächsten Kreuzung fahren wir wiederum scharf Rechts und
bei der nächsten Abzweigung nach Links. Wir kommen zu einem
weiteren Soldaten, der sich hinter Sandsäcken zu verschanzen
versucht. Dem "Ivan" kommen wir aber zuvor, und dieser muss
gezwungenermassen "ins Gras beissen". Wir steigen dort auch
aus dem Jeep und gehen hinter die Barrikade, wo uns weitere
Goldmünzen (8.Schatz) anlachen. Weiterfahren sollten wir auf
der befahrbaren Linken Strasse (von den Sandsäcken ausgesehen)
und bei der nächsten Kreuzung Links abbiegen. Somit kommen wir
zu einem Flugzeugwrack, wo wir ebenfalls einen Russen umfahren
müssen/können/dürfen/wollen/sollten. Auch hier steigen wir aus
und kriechen hinter das Flugzeugwrack, und können weitere Goldmünzen
(9.Schatz) mit uns nehmen. Vom Flugzeugwrack aus gesehen, fahren
wir weiter nach Links und nehmen bei der Verzweigung ebenfalls
die Linke Strasse. Somit kommen wir auf einen etwas grösseren
Platz, wo wir gleich zwei Russen zur Sterbehilfe verhelfen.
Wir drehen uns um (mit dem Jeep heisst es wenden) und nehmen
jetzt die Linke der drei Strassen und kommen dann zu einem Totempfahl,
wo wir aussteigen und uns der Goldmünzen (10.Schatz) bedienen.
Vor uns sehen wir das Haus, welches wir schon einmal besucht
haben. Dies wollen wir aber nicht und es gilt nun, dieses Labyrinth
endlich zu verlassen. Dazu kehren wir einfach um zu dem grossen
Platz (mit den zwei toten Russen) und fahren bei dem niedrigen
Felsen hinauf. In der Zwischensequenz sehen wir, wie Indy sich
in den Hubschrauber von Sophia rettet, bevor der Jeep über die
Klippen stürzt, und wir beenden somit diesen Level......... |
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Level 09-TEOTIHUACAN
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Es
folgt eines der kniffligsten und herausragernsten Levels des
Spiels. Nun also sind wir in Mexiko in Teotihuacan, der alten
Stätte der Olmeken. Nach der Zwischensequenz, befinden wir uns
in einem kleinen Raum und vor uns ein langer Korridor. Wir gehen
nach vorne, die Treppe hinab und Links in den kleinen Raum (wo
die Türe ausgebrochen ist) und nehmen den Verbandskasten mit.
Danach laufen zur gegenüberliegenden Tür und öffnen diese mit-tels
Schalter. Die Spinne sollte ein leichtes Ziel sein und so steigen
wir weiter dem Gang folgend hinab. Die Machete gezückt und weg
mit den Spinnweben. Wir befinden uns auf dem ersten Zwischenboden
und achten darauf, nicht auf die markante Bodenplatte zu tre-ten.
Hier machen wir eine Rolle vor der Platte nach vorne und haben
somit dieses Hindernis überwunden. Wir steigen weiter hinab,
zerschneiden mit der Machete die Spinnweben und bleiben vor
der Nische stehen. Den dort befindlichen Wasser-Schlüssel nehmen
wir an uns und zücken gleich unsere Waffe. Denn plötzlich bewegt
sich der Zwischenboden und zieht sich in die Wand zurück. Wir
bleiben vorerst einfach stehen und schiessen auf den giftigen
Skorpion, der vor uns aus der Nische stürmt. Wenn die Wand dann
ganz verschwunden ist, laufen wir nach vorne, drehen uns um
und erschiessen ebenfalls den anderen Skorpion, der aus der
Gegenwand krabbelt. Als Belohnung nehmen wir ein par Silbermünzen
(1.Schatz) mit. Wir steigen also aus dieser Grube, zerschneiden
das Spinnengewebe mit der Machete und laufen den Gang weiter
nach unten. Auch hier müssen wir mit der Machete das widerli-che
Netz zerschneiden. Allerdings ist es dann angebracht, den Revolver
wieder zu ziehen, da sich auf dem Zwischenboden 2 Spinnen tummeln.
Nach diesem "Kampf", folgen wir dem Gang weiter hinab und gelangen
alsbald in eine neue Falle. Wenn wir den Gang weiterge-hen ,
verschliesst sich vor uns plötzlich die Tür. Wenn wir daraufhin
umkehren möchten verschliesst sich ebenfalls der Durchgang nach
oben und gleichzeitig öffnet sich eine ande-re Tür auf der Seite
der Wand. Golden glitzern uns die Münzen (2.Schatz) entgegen.
Doch dahinter ist auch ein Spinnennetz und wehe dem, der nun
gleich in die Nische hastet! Plötzlich fällt eine Spinne auf
Indy's Kopf und er wird gebissen! So weit lassen wir es nicht
kommen. Wir gehen nur kurz zur Nische und gleich wieder zurück.
Daraufhin sollte die Spinne nach unten kommen und wir können
sie leicht erschiessen. Wir zerschneiden das Spinnennetz und
drücken den dahinter befindliche Schalter. Die Türe nach unten
wird wie-der geöffnet und wir können unseren Weg weiter gehen.
Kurz darauf befinden wir uns in einem grossen Raum mit Zahnräder
am Boden. Wir laufen nun zur gegenüberliegenden Tür, betätigen
den Schalter und gehen durch diese. Wir nehmen den rosa Diamanten
(3.Schatz) und kehren zurück in den grossen Raum. Dort wenden
wir uns nach links und drücken gleich den Schalter rechts vor
der Nische. Damit wird ein Lift heraufgefahren und können nun
mittels Schalter an der Wand in die untere Ebene gelangen (Die
zwei grossen Schalter an der Wand oben ignorieren wir zunächst).
Unten angekommen machen wir uns daran, die Zahnräder so zu stellen,
dass wir damit eine der vier Türen an allen vier Wänden öffnen
können. Dazu gehen wir folgendermassen vor: Wir stellen uns
so an das Loch in der Mitte des Raumes, dass wir an der Seite
sind, wo das Spinnennetz zu sehen ist. Dort lassen wir uns nun
vorsichtig rückwärts hinunter. Wir halten uns an der Kante fest,
lassen los und halten uns gleich wieder an der nächsten. Dort
ziehen wir uns rauf, zerschneiden mit der Machete das Netz und
folgen dem kurzen Gang bis zur vorderen Kante. Von dort springen
wir nach vorne und sollten uns an der Kante gegenüber festhalten
können (mit Anlauf und Sprung sollte es eigentlich noch weniger
schwierig sein). Dort liegt ein blauer Diamant (4.Schatz). Falls
man aber abrutscht ohne den Diamanten erreicht zu haben, kann
man es im Späteren noch einmal probieren. Wir lassen uns von
der einen Kante zur anderen nach unten fallen und können so
ohne grösseren Verletzungen in der untersten Ebene landen. Gleich
vor uns erblicken wir einen Pfeiler, den wir nun 1 x nach vorne
ziehen (auf die mar-kierte Bodenplatte). In einer Zwischensequenz
sehen wir, wie die grosse Statue nach oben gefahren wird. Wir
ziehen die übrigen Pfeiler (im Ganzen 3 Stück) ebenso auf ihre
vorbe-stimmte Fläche und sehen nun, dass die Statue bis in den
oberen Raum ausgefahren wur-de. Gleichzeitig hat sich auch eine
Tür geöffnet, durch die wir nun wieder nach oben gelan-gen können.
Wir steigen also auf den Mittleren Pfeiler und springen zum
nächsten Podest. Von dort springen wir noch einmal und landen
schliesslich vor der Tür. Wir gehen durch diese und laufen nach
oben, bis wir vor einer goldenen Bodenplatte stehen. Wenn wir
diese betreten, hören wir ein Entriegelungsmechanismus. Gehen
wir wieder rückwärts von ihr runter, schnellt ein Steinblock
herab und bleibt einige Sekunden unten. Selbsttätig fährt sie
dann aber wieder hoch. Damit wir nun zu der goldenen Statue
(5.Schatz) kommen, treten wir nochmals auf die Platte und der
Block wird entriegelt. Nun machen wir wieder einen Schritt zurück,
warten bis der Block heruntergesaust ist und laufen dann aber
sofort nach hinten zur Statue. Diese nehmen wir und springen
zurück zur Platte (der Stein wurde be-reits wieder hochgezogen).
Das gleiche Spiel machen wir nochmals nur, dass wir nun auf
dem Stein stehenbleiben wenn er unten ist. Wenn er dann hochgezogen
wird, finden wir uns wieder in den oberen Räumen vor. Wir folgen
dem Gang, öffnen die Tür und treten wieder hinaus zu den beiden
grossen Schalter, die wir vorhin ignoriert haben. Der grosse
Kreuzschalter (rechts) bewegt die Zahnräder im unteren Raum,
wobei der grosse Rund-schalter (links) nur die Statue in der
Mitte bewegt. Dem einen oder anderen geht nun si-cherlich ein
Licht auf, wie das ganze zu funktionieren hat. Wir drücken also
zuerst den Kreuzschalter (so zum Test) und lassen die Zahnräder
einmal drehen. Diese haben sich danach in ihrer Stellung verändert.
3 Tiersymbol Mit dem Lift nach unten gelangt, beginnen wir mit
der Tür, welche drei Tiersymbole auf-weist (Fisch/Adler/Jaguar).
Zu diesem Zweck, schieben wir das Zahnrad ganz an diese Tür
heran und wenden uns nach rechts, wo wir das Zahnrad vor der
Jaguar-Tür an die Statue in der Mitte des Raumes schieben. Die
zwei anderen Zahnräder ziehen wir in die "Mittelstel-lung".
Wir benutzen nun den Lift wieder nach oben und drücken also
den Kreuzschalter so oft, bis sich drei Zahnräder zwischen der3
Tiersymbol-Tür und der Statue befinden. Haben wir dies bewerkstelligt,
drücken wir nun den Rundschalter und lassen uns durch das Dre-hen
der grossen Statue die Türe öffnen! Wir fahren mit dem Lift
nach unten und betreten diesen kleinen Raum, wo wir drei Sockel
mit den gleichen Tiersymbolen vorfinden. Dort müssen Tierstatuen
hingestellt werden, die es nun gilt zu suchen. Die Reihenfolge
der Tü-ren können frei gewählt werden (es bedarf keiner "richtigen"
Reihenfolge). Doch der Jagu-ar-Raum ist der kürzeste, der Adler-Raum
der weitere und der Fisch-Raum der am weite-sten zu begehende
Weg (in diesem Beispiel wird also "klein" angefangen". Auch
bei der Zahnradschieberei gibt es sicherlich viele Wege und
Möglichkeiten zum gewünschten Er-gebnis zu kommen. Doch mit
dem folgenden beschriebenen Lösungsweg habe ich keine Probleme
gehabt. Wichtig bei den Zahnrädern ist nur, dass sich jeweils
1 Zahnrad direkt vor der zu öffnenden Tür, 2 in der Mittelstellung
(zwischen Tür und Statue) und 1 direkt an der Statue befindet.
Jaguar-Tür Zurück in den grossen Raum und mit dem Lift nach
oben, "mischen" wir mittels Kreuzschalter die Zahnräder neu
und wollen nun die Jaguar-Tür öffnen. Unten angekommen schieben
wir wieder 1 Zahnrad vor die Jaguar-Tür, 2 Zahnräder bleiben
in der Mittelstellung und 1 Zahnrad wird an die Statue geschoben.
Wieder oben, benutzen wir den Kreuzschalter so oft, bis sich
wieder drei Zahnräder zwischen der Jaguar-Tür und der Statue
befinden. Mit dem Rundschalter öffnen wir nun die Tür. Wir fahren
dann mit dem Lift nach unten und gehen nun durch die geöffnete
Jaguar-Tür. Wir benutzen das Feuerzeug um besser sehen zu können
und klettern dann auf den nächsten Absatz. Hier oben zerschneiden
wir das Spinnennetz und bleiben aber gleich nach einem Schritt
vor einer markierten Bodenplatte stehen. Diese bewirkt beim
Auftreten, dass wir von der rechten Seitenwand plötzlich plattgedrückt
werden. Also üben wir unsere spezielle "Vorwärts-Rolle (Y +
Pfeiloboen-Tasten) und bezwingen dieses Hindernis. Im grossen
Raum davor, klettern wir die grossen Treppen hinauf und finden
uns bald in einer höheren Ebene wieder, wo wir eine grüne Jaguar-Statue
finden und mitnehmen. In einer kurzen Zwischensequenz sehen
wir, wie sich an der Decke eine Öffnung bildet und oben eine
neue Ebene preisgibt. Wir gehen den gleichen Weg zurück in den
Zahnradraum (die "Vorwärts-Rolle nicht vergessen) und ........
Adler-Tür ........stellen die Zahnräder so, damit wir nun die
Adler-Tür öffnen können. Wir gehen zu-erst wieder nach oben,
betätigen den Kreuzschalter und "mischen" die Zahnräder neu.
Wieder unten angekommen schieben wir wieder 1 Zahnrad an die
Adler-Tür, lassen 2 in der Mittelstellung, 1 an die Statue in
der Mitte und gehen wieder nach oben. Dort drücken wir den Kreuzschalter
wieder so lange, bis die drei Zahnräder vor der Adler-Tür zu
stehen kommen und öffnen mit dem Rundschalter die Adler-Türe.
Wieder unten, betreten wir den Adler-Raum. Zuerst springen wir
ins Wasser und tauchen in den kleinen Tunnel ganz un-ten. Schon
kurz danach (nicht geradeaus) steigen wir in den Tunnel nach
oben, wo wir in einem Raum eine silbernen Statue (6.Schatz)
nehmen können. Wieder zurück in den Hauptgang, wenden wir uns
jetzt nach links und zerschneiden die Spinnweben. Nun müs-sen
wir wieder über markierte Bodenplatten - die Pfähle von der
linken Seite schnellen las-sen - mit einfachen Sprüngen überhüpfen.
Zwischendurch einmal die Spinnen im Gang er-ledigen. Wir folgen
dem Gang weiter nach oben und müssen abermals über eine Bodenplat-te
hüpfen. Dort stecken wir einen blauen Diamanten (7.Schatz) ein.
Nun geht's wieder ei-nen Stock tiefer und wir benutzen das 1.Artefakt
(des Urgon) um die bröcklige Wand (ge-genüber der Fensteröffnung)
auf der linken Seite zum Einsturz zu bringen. Dahinter befin-det
sich ein Raum mit drei Wandgräber und in der Mitte können wir
nun den Pfeiler nach oben besteigen. Oben angekommen GEHEN wir
an die vorderste Kante und springen mit Anlauf an die gegenüberliegende
Kante und ziehen uns hoch. Dort können wir Besitzer ei-nes grünen
Diamanten (8.Schatz) werden. Wir ersteigen die Stiegen (Links
oder Rechts, spielt keine Rolle) und klettern hinauf. Oben stellen
wir uns wieder ganz vorne an die Kan-te, holen Anlauf und springen
zur Öffnung hin, wo wir uns dann daran hochziehen können. Wir
zücken gleich die Waffe und töten die von links und rechts nahenden
Spinnen. Wir fol-gen dem Gang rechts weiter nach oben und zerschneiden
zuerst das braune Spinnengewe-be, wobei wir in den Genuss eines
neuen Paket Gegengiftes kommen (vielleicht haben wir das später
ja noch nötig?). Die Spinnen hinter dem weissen Netz können
wir schon jetzt vernichten, um nachher das Netz mit der Machete
zu zerschneiden. Wir laufen durch den schmalen Gang und betätigen
den Schalter, wodurch die Türe eine neue Ebene öffnet. Wir lassen
uns im Raum einen Absatz tiefer fallen und bemächtigen uns der
Adler-Statue. In einer Zwischensequenz öffnet sich eine weitere
Decke. Wir verlassen nun diesen Raum wieder und laufen zu der
ersten Öffnung zurück, wo wir uns einfach ins Wasser fallen
las-sen. Dort steigen wir heraus und verlassen diesen Raum.
Fisch-Tür Wieder benützen wir den Lift, um mittels grossen Schalter
die Zahnräder zu "mischen". Wir schieben nun auf die gleiche
Weise 1 Zahnrad direkt vor die Fisch-Tür, 2 in der Mittelstel-lung
belassend und 1 an die grosse Statue. Mittels Lift nach oben,
drücken wir nun den Kreuzschalter wieder bis die 3 Zahnräder
alle vor der Fisch-Tür (gleich unter Indy) liegen. Mit dem Rundschalter
öffnen wir jetzt die Tür, fahren hinunter und betreten auch
diesen, sehr grossen Raum. Wir springen gleich ins Wasser (Vorsicht
Piranhas) und schwimmen nach rechts, wo wir bei der Statue aus
dem Wasser gehen und dahinter den Wasser-Schlüssel, den wir
ja schon vorher im Abgang an uns genommen haben, benutzen. Darauf-hin
öffnet sich ein Durchgang unter Wasser, wo wir nun hindurchtauchen.
Gleich beim Ein-gang stossen wir vor uns auf einen gewaltigen
Pfeiler. Wir schwimmen nun hinter diesen und ziehen dort den
Hebel. Dadurch öffnen sich die kleinen Türen gleich unter uns
und das eindringende Wasser stösst oben einen kleineren Pfeiler
zur Decke hin. Nun tauchen wir nach oben und gehen an diesem
Pfeiler aus dem Wasser. Von dort aus können wir die Schlangen
erledigen, die uns hier nichts anhaben können. Mit einem Sprung
landen wir auf dem Sims vor die Türe in der Mitte und steigen
an den Stiegen darin empor. Mit Anlauf springen wir dann auf
den soeben ausgefahrenen Pfeiler, GEHEN an die vordere Kante
und können uns an der oberen Kante in einen Gang hochziehen.
Wir folgen diesem Weg und GEHEN wiederum vorne an die Kante.
Dabei drehen wir uns um und hängen uns an diese Kante, wo wir
dann nach rechts hangeln und uns in eine weitere Nische hochziehen
kön-nen. Dort nehmen wir Anlauf und springen an die gegenüberliegende
Kante und ziehen uns rauf. Wir folgen dem Gang und steigen am
Ende die Stiegen nach oben, wo wir rechts auf den gegenüberliegenden
Vorsprung springen. Dort angekommen wenden wir uns der Ni-sche
mit der Statue zu und springen dort hinein. Hinter der Statue
findet Indy einen Sil-berbarren (9.Schatz) und springt wieder
zurück auf den Vorsprung (exakt springen). Wir nehmen die Peitsche
und schwingen uns zur nächsten Brüstung, wo wir rechts dann
den Stiegen entlang nach oben in einen weiteren Gang klettern.
In der nun folgenden Zwi-schensequenz tanzt Volodnikov mit einer
weiteren Spezialeinheit an und wir müssen nun vorsichtig weiter
"operieren". Falls wir entdeckt werden, ist es ratsam zuerst
von hier oben aus die Soldaten auszuschalten. Wenn wir dies
getan haben, sehen wir, dass wir eine Etage höher über dem Raum
stehen, wo wir diesen Level begonnen haben. Zuerst nehmen wir
die Fisch-Statue an uns, wodurch die letzte Decke sich öffnet
und die Sonnenstrahlen herein-lässt. Dann wenden wir uns nach
rechts, wo wir in einer Nische einen roten Diamanten (10.Schatz)
einstecken. Wieder zurück, an der Türe vorbei nehmen wir aus
einer weiteren Nische den ovalen Spiegel mit, den wir für das
weitere Rätsel brauchen. Wir hängen uns nun an die Kante und
lassen uns eine Etage tiefer fallen, wo wir zuerst die herumliegende
Munition der Soldaten einsammeln können. Danach öffnen wir mit
dem Schalter die Türe und folgen dem Weg an den Fallen vorbei
wieder nach unten in den Zahnradraum. Schon im Abgang und im
Raum unten erwarten uns weitere Soldaten, die es gilt auszuschalten.
Weiter geht es nun in den zuallererst geöffneten 3 Tiersymbol-Raum.
Dort stellen wir alle gefundenen Statuen auf die bestimmten
Sockel, wodurch die grosse Statue im Raum wie-der an ihren ursprünglichen
Platz - eine Ebene tiefer - zurückgefahren wird. Wir steigen
wieder an der Stelle ab, wo wir uns ganz zu Beginn schon einmal
herabgelassen haben (wer vorher bei diesem Geheimnis abgerutscht
ist, kann es hier noch ein par mal üben) und eliminieren zuerst
die Soldaten, die uns schon "sehnsüchtig" erwarten. Nach dieser
"Säuberung", legen wir der grossen Statue den Spiegel in ihre
Hände, worauf in der folgen-den Zwischensequenz gezeigt wird,
wie der herabfallende Lichtstrahl in diesem Spiegel ge-bündelt
und auf das gegenüberliegende Tor geworfen wir. Dadurch setzt
sich der Türme-chanismus in Gang und das grosse Tor wird geöffnet.
Wir beschreiten diesen Weg und be-enden somit diesen Level............ |
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Level 10-TAL DER
OLMEKEN
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Ein
Indy geht auf Wanderschaft. Zu Beginn stehen wir hoch oben in
einer Berghöhle und sehen vor uns das Tal der Olmeken in seiner
ganzen Weite. Indy dreht sich um und läuft nach links in den
Durchgang und folgt diesem nach unten, bis er vor einer mit
Efeu versperrten Öffnung steht. Von hier aus lässt sich auch
gleich eine Schlange erledigen. Den heran nahenden Leoparden
verscheuchen wir mit unserem Revolver (den Leoparden kann man
nicht erschiessen, nur verscheuchen) und laufen dem fliessenden
Bach entlang bis zu einer Einbuchtung im Boden (gleich nach
der schmalen Schlucht). Indy betritt die Bodenplatte und sieht,
wie über der Schlucht eine Steinbrücke ausgefahren wird. Irgend
etwas braucht man, um dieses Bodenplatte dauernd zu beschweren.
Rechts in der Felswand befindet sich gut versteckt ein mit Efeu
behangener Eingang. Bevor wir jedoch dort hinein gehen, laufen
wir zuerst alles dem Bach entlang. Zwischendurch wird Indy sich
fragen, "ob das wirklich die richtige Richtung sei", doch lassen
wir ihn damit zappeln und laufen einfach immer dem Bach lang
weiter. Nach einem langen Dauerlauf und einem weiteren verscheuchten
Leoparden, gelangen wir an einen kleinen Bergsee, der von ein
par Piranhas bewohnt wird. Wir springen in das klare Wasser,
tauchen ab und sehen alsbald eine gut erkennbare Nische, wo
wir einige Goldmünzen (1.Schatz) einsammeln können. Damit gehen
wir wieder den ganzen weiten Weg zurück, bis an die erste Einbuchtung
im Boden, wo Indy nun den Durchgang mit seiner Machete freischlägt.
Nachdem wir durch den Eingang gelaufen sind, folgen wir dem
Tunnel, bis wir geradeaus die Treppe hinaufsteigen können. Dort
müssen wir wieder mittels unserer Machete den Eingang frei machen.
Wir betreten dann eine kleinere Tempelanlage, der durch einen
Leoparden bewacht wird. Vom Eingang weg laufen wir geradeaus
um die Säule herum, so dass wir rechts eine Treppe nach oben
und links eine bröckelige Wand ausmachen. Falls sich der Leopard
nähern sollte, erschrecken wir das Tier durch ein par Schüsse.
An der bröckeligen Wand benutzen wir das bekannte 1.Artefakt
(des Urgon) und bringen die Mauer zum Einsturz. Gleich links
in diesem kurzen Gang nehmen wir die Silberstatue (2.Schatz)
mit und laufen dann die Treppe nach oben (der Leopard folgt
einem nicht über die Treppe) und klettern auf den Stein. Oben
angelangt benutzen wir unsere Peitsche und schwingen uns zur
Statue hin. Mit Anlauf springen wir dann zur gegenüberliegenden
Kante und ziehen uns hoch. Wenn man abrutscht, fällt man in
den unteren Raum mit dem Leoparden. Vorsichtige Leute können
daher mit zwei Sprüngen von der Statue über eine tiefergelegene
Zwischenplattform zur anderen Seite springen. Nun folgen wir
der Treppe weiter nach oben und gehen geradeaus. Dort schieben
wir den Steinblock 1 x in die Wand. Dadurch geraten wir auf
eine brüchigen Bodenplatte und stürzen in einen schrägen Tunnel.
Nachdem wir uns wieder aufgerichtet haben, sehen wir ganz oben
einen runden Steinkopf. Gleich vor uns sehen wir auch eine dunkle
Nische. Nun laufen wir hinauf zu dem Steinkopf und betreten
gleich die Bodenplatte davor. Wir sehen, wie sich der Steinkopf
ein bisschen vorbewegt hat. Nach Indy's kurzer Erläuterung,
drehen wir uns um und laufen los. Dabei gerät nun auch der Steinkopf
ins rollen und will uns platt machen. Wir laufen also hinunter
und biegen gleich in die Nische ein, wodurch der Steinkopf an
uns vorbei donnert (wenn man oben steht, kann man auch das Feuerzeug
anzünden. Damit sehen wir die Nische besser und können sie nicht
verfehlen!). Hier gilt es auch, nicht zu früh in die Nische
einzubiegen, ansonsten man an der Ecke "hängenbleibt". Bevor
wir uns aber nach draussen begeben, laufen wir nochmals nach
oben und nehmen dort die Goldmünzen (3.Schatz) mit. Damit können
wir nun die Rampe hinunter laufen und uns draussen "vorsichtig"
bei der Schräge nach unten fallen bzw. rutschen lassen. Abschliessend
schieben wird den Steinkopf auf die Bodenplatte und gehen in
den Durchgang zurück. Statt aber geradeaus über die Treppen,
biegen wir nun nach links ab und folgen dem weiteren Weg über
die neu entstandene Steinbücke. Wir befinden uns nun in einer
weiteren Höhle und laufen nach rechts, wo wir uns in die tiefere
Ebene fallen lassen. Zuhinterst in diesem Korridor, findet Indy
weitere Goldmünzen (4.Schatz). Er dreht sich um, läuft ganz
nach vorn, biegt links ab durch die Tür und lässt sich auf den
unteren Absatz fallen. Dort noch einmal hinuntergerutscht, sieht
Indy eine weitere und grössere Tempelanlage vor sich. Wir gehen
die Stufen hinab und erledigen zuerst die drei herumkriechenden
Schlangen. Dann springen wir ins Wasser und betätigen den Schalter.
Daraufhin öffnet sich die Türe oben im Raum, wo wir zwei weitere
Schlangen erledigen müssen. An der Wand geradeaus finden wir
einen Steinblock, den wir 3 x in die Wand schieben. Wir klettern
auf diesen und sehen oben einen weiteren Steinkopf liegen, der
mittels der Bodenplatte vor uns, wieder ins rollen gebracht
wird. Hinter uns befindet sich eine Nische, wo wir uns dann
vor dem rollenden Steinkopf retten können. Dies ist allerdings
nicht so schwer, da wir mit nur wenigen Laufschritten in die
Nische springen müssen. Wir treten also auf die Bodenplatte,
wobei sich der Steinkopf ein bisschen bewegt. Ohne die Platte
zu verlassen drehen wir uns um (die Nische vor Augen) und laufen
los. Während des Laufens springen wir nun in diese Nische, der
Steinkopf rollt hinter uns hinab und blockiert dabei unseren
Eingang. Wir laufen nun etwa in die Mitte des Tunnels und benutzen
auf der linken Seite das 1.Artefakt (des Urgon) und öffnen damit
einen versteckten Gang. Durch diesen gelangen wir ins Freie
(nachdem wir den mit Efeu behangenen Durchgang geöffnet haben)
und rutschen rechts den Abhang hinunter auf einen kleinen Zwischenboden.
Wir gehen nun rückwärts an die Kante und lassen uns hinab, indem
wir die obere Kante loslassen und gleich darauf die untere zu
fassen kriegen. Wir ziehen uns in den Raum hinein und laufen
geradeaus, hinter den Steinkopf. Diesen gilt es nun aus dieser
Öffnung hinauszuschieben, damit er vor der im Tal befindlichen
Bodenplatte zum stehen kommt. Wir lassen uns wieder rückwärts
von der Kante hinabfallen und schieben den Steinkopf auf die
Bodenplatte. Damit wird die zweite Steinbrücke herausgefahren,
der uns den weiteren Weg ebnet. In einer Zwischensequenz ist
aber auch zu erkennen, dass wir uns wieder einmal mit weiteren
Russen herumärgern müssen. Da wir ja schon zu Beginn den Schatz
im Bergsee geholt haben, verlieren wir jetzt keine Zeit mehr
und laufen nun recht durch die Schlucht wieder zu dem ersten
Durchgang hoch (erledigen auch gleich die überall verteilten
Soldaten mit unseren Waffen), über die erste Steinbrücke, laufen
nun aber geradeaus und mit einem Sprung auf die höhere Ebene,
wo wir noch eine Schlange erledigen. Wir laufen weiter, bis
wir an den Ausgang kommen, den wir mit unserer Machete freischlagen
müssen. Nun überqueren wir die zweite Steinbrücke, laufen weiter
gerade aus und lassen uns weiter vorne auf die untere Ebene
fallen. Wir wenden uns nach links und benutzen an dem Balken
unsere Peitsche. Mit Schwung landen wir auf dem Zwischenboden
und hören hinter uns auch gleich die Russen rufen. Da sie uns
aber nicht verfolgen können/wollen, laufen wir weiter und steigen
vor uns die höheren Stufen hinab. Am Ende GEHEN wir an die Kante
und mit einem Sprung, landen wir auf dem gegenüberliegenden
Vorsprung. Neben uns geht es steil in die Tiefe und sehen auch
ganz unten eine Schlange herumkriechen. Dort hinab steigen wir
nun, indem wir vorsichtig vorwärts gehen und uns dann jeweils
auf die untere Stufe fallen lassen, bis wir mit der Schlange
abrechnen können. Wir laufen weiter geradeaus, klettern über
den Pfeiler und laufen ganz nach hinten, wo wir weitere Goldmünzen
(5.Schatz) einstecken können. Der Weg führt uns wieder zurück
über die Stufen ganz nach oben, wo wir uns dann an der Mauerkante
festhaltend nach rechts hangeln und uns weiter vorne (nach der
Felsschräge) hochziehen können. Weiter vorne springen wir mit
Anlauf auf die nächste Seite und folgen dem breiten Gang, vorbei
an einem Pfeiler, in einen Raum, wo ein Wasserfall in ein Becken
fällt. Wir laufen zum Wasserfall und erschiessen erst einmal
die Schlange. Danach springen wir ins Wasser und tauchen unter
dem Wasserfall in einen Durchgang und schwimmen nach oben an
die Oberfläche. Wir verlassen das Wasser und springen mit einfachen
Sprüngen jeweils von Plattform zu Plattform nach oben und erreichen
somit einen Schalter, den wir auch gleich betätigen. Damit schliesst
sich der Mund des Olmekenkopfes und das Wasser läuft aus einem
Ausgang ins Freie, wodurch das Becken nun trockenlegt wird.
Wir springen links von dem Schalter über das Loch und steigen
links neben der Statue die Stiegen bis ganz nach unten in das
leere Becken. Der bemalte Steinblock gleich links, ziehen wir
1x unter die Stiegen. Im Becken selbst schieben wir den Steinkopf
in den nun geöffneten Ausgang (vorher vielleicht noch das Panorama
von hier oben aus bewundern), bis dieser bei der Biegung eingekeilt
wird. Wie laufen dann anschliessend zu dem Steinblock, ziehen
uns rauf und klettern über die Stiegen wieder ganz nach oben
zu dem Schalter. Wenn wir diesen nun betätigen, öffnet sich
der Olmekenmund wieder und das Wasser füllt erneut das Becken.
Allerdings hat der eingekeilte Steinkopf keinen grösseren Widerstand
und schiesst mit Wucht aus der Öffnung in Freie und fällt glücklicherweise
genau auf die unten befindliche Bodenplatte. Damit wird nun
die dritte Steinbrücke herausgefahren. Wir springen nun wieder
in das Loch und lassen uns unten ins Wasser fallen. Wir tauchen
ein und schwimmen in das grössere Becken und steigen rechts
aus dem Wasser. Wir gehen durch die andere Tür hinaus, steigen
die Wandstiegen hinauf und überqueren somit die Steinbrücke.
Wir folgen dem Weg und erledigen in der neuen Höhle zwei Schlangen.
Links geht es in eine tief unten gelegene Ebene, die allerdings
nichts Interessantes zu bieten hat. Statt dessen laufen wir
den Berg hinauf und kommen später an einen mit umgestürzten
Pfeiler gebildeten Durchgang. An dem langen liegenden Pfeiler
vorbei, halten wir uns jetzt links, wo wir die unregelmässigen
Treppenstufen bis ganz nach unten steigen und dort in einer
Nische weitere Goldstücke (6.Schatz) einsammeln können. Den
gleichen Weg wieder zurück, halten wir uns nun nach links und
springen über den Abgrund. Geradeaus zerschlagen wir wieder
Efeu, das unseren Weg versperrt, und lassen uns gleich links
vorsichtig auf das schmale Grasstück fallen, wo wir noch Heilkräuter
einstecken können. Wieder oben, benutzen wir links vor dem Abgrund
die Peitsche und schwingen uns so auf die andere Seite. Durch
den schmalen Tunnel erreichen wir den Ausgang und steigen die
Stufen hinunter, wo wir uns einer Schlange erwehren müssen.
Vor uns ist jetzt ein Eingang, der zu einer neuen Tempelanlage
gehört. Wir gehen also hinein und laufen zuerst nach links,
steigen auf den liegenden Pfeiler, springen etwas leicht nach
links, springen dann vorwärts auf bzw. an den Statuenkopf, drehen
uns zur Mauer und steigen an ihr hoch. Wir stehen jetzt vor
einem Altar, wo eine Ölschale drin steht. Mit dem Feuerzeug
entzünden wir das Öl und es wird etwas heller um uns. Wir drehen
uns nach rechts und springen an die hölzerne Löwenzunge, ziehen
uns daran auf und springen gleich weiter zum Vorsprung an die
Türe. Diese Tür wird aber erst später eine Rolle für uns spielen,
statt dessen drehen wir uns nach rechts und springen mit Anlauf
hinter die Mauer auf das Dach des unteren Portals. Etwa in der
Mitte können wir weitere Goldmünzen (7.Schatz) einsammeln. Nun
gehen wir den gleichen Weg bis zum Eingang zurück und halten
uns dann aber nach links. Auch dort können wir bei entzünden
der Ölschale etwas mehr Licht in den Raum geben. Jetzt drehen
wir uns nach links und schauen auf das untere Portal, wo wir
als nächstes hin müssen. Von hier oben aus können wir aber die
3 Schlangen gut erledigen. Wir rutschen nun die Schräge auf
den unteren Altar, wo wir hinter dem Tisch (mit brennender Ölschale)
weitere Goldmünzen (8.Schatz) entdecken und diese mitnehmen.
Nun gehen wir die Stufen runter und laufen zum Portal mit der
Tür, die mittels des Schalters daneben geöffnet werden kann.
Draussen sehen wir vor uns einen hohen Pfeiler, der sich bei
näherer Betrachtung als Brücke herausstellt. Wenn dieser über
dem Abgrund liegt, können wir zu der gegenüberliegenden Tür
gelangen. Allerdings ist der Pfeiler von hier unten aus zu schwer,
um ihn zu kippen. Wir müssen also weiter oben dem Pfeiler einen
Anstoss geben. Gleich links von der Tür hier draussen ist ein
Schalter, der im grossen Raum oben die Türe öffnet, die wir
bei unserem Weg hinauf entdeckt haben. Leider ist diese zeitlich
begrenzt offen und es gilt nun sich bei dem nächsten Vorhaben
zu beeilen....... Am besten ist es, man sieht sich die zu laufende
Strecke nach oben noch einmal gründlich an und durchläuft sie
vielleicht ein par mal, bis es Routine wird. Denn die Zeit bei
diesem Streckenlauf ist so knapp bemessen, dass man sich keinen
"Abrutscher" leisten kann. Deswegen war es auch gut, die Ölschalen
anzuzünden, damit wir die Kanten und Wege besser erkennen können.
......Wir drücken also diesen Schalter und laufen geradewegs
auf den kleinen Drachenkopf links vom Altar zu. Dort springen
wir hoch und ziehen uns rauf und klettern weiter die Stufe hinauf.
Dort wenden wir uns nach rechts und springen an die Kante. Ebenso
hochgezogen, laufen wir nun gerade aus, überspringen den Abgrund,
laufen weiter bis zum Eingang. Dort zweigen wir nach rechts
ab und klettern auf den Vorsprung. Gleich beim weiterlaufen,
springen wir etwas nach links auf den Sims und gleich weiter
auf den Kopf der Statue. Dort ziehen wir uns links an der Mauer
hoch laufen nach rechts, springen zu der hölzernen Löwenzunge
und ziehen uns dort hoch. Ohne zu zögern machen wir einen letzten
Sprung und können durch die (hoffentlich) noch offene Tür laufen.
Geschafft!! Wir wenden uns jetzt nach rechts und lassen uns
auf die tiefer gelegene Ebene fallen. Dort stossen wir den Kopf
des Pfeilers, worauf dieser nach unten fällt und uns den weiteren
Weg ebnet. Wir laufen also den gesamten Weg wieder zurück, jedoch
ohne unter Zeitdruck zu stehen. Ohne Probleme überqueren wir
die Brücke und gehen durch die Türe geradeaus. Wir steigen die
Stiegen ab, bis wir an einen grossen Abgrund kommen. Dort stellen
wir uns rechts an die Kante und benutzen unsere Peitsch, worauf
wir Sekunden später auf der anderen Seite gelandet sind. Wir
kriechen gleich unter der Mauer durch und befinden uns in einem
Raum. Geradeaus steigen wir auf den querliegenden Pfeiler und
wenden und nach links, wo wir an den nächsten hängen und hochziehen.
Wieder nach links wendend, erreichen wir den nächsten Pfeiler
mit einem einfachen Sprung. Hier drehen wir uns nach rechts,
steigen auf den dicken langen Pfeiler und springen rechts in
die kleine Nische, wo Indy wieder einige Goldmünzen (9.Schatz)
aufsammelt. Von dort aus müssen wir nun wieder nach unten und
den gleichen (wie oben beschriebenen) Weg bis zum dicken langen
Pfeiler noch einmal beschreiten. Oben angekommen springen wir
aber nun an den nächsten Pfeiler links und springen dann zur
nächsten Plattform hinüber. Dort folgen wir dem Weg über die
Treppen nach oben und erledigen zuerst einmal die Schlangen.
Weiter vorne können wir im Freien (begleitet von Musik) eine
Stufenpyramide der Olmeken erkennen, die in eine Talsohle von
allerlei Getier "bewacht" wird. Wir laufen gleich zur Stufenpyramide,
wo wir am rechten Fuss Heilkräuter zur Erbauung mitnehmen können.
In der Landschaft selbst ist nichts zu holen, ausser dass man
einen Leoparden verscheuchen und einige Schlangen erschiessen
muss. Doch vielleicht dient es auch als Training für etwas,
was uns in dieser Pyramide erwartet; Der dritte Endgegner, dem
Schlangen-Wächter Quetzalcoatl ! Bald merken wir auf den Stufen
nach oben, dass Indy schon in die Jahre gekommen ist und erreichen
nach mühsamer Steigung endlich die obere Plattform. Schon der
schönen Landschaft wegen, lohnt sich dann ein Rundgang auf der
Plattform. Wir nehmen uns die goldene Statue (10.Schatz) in
der Nische, worauf plötzlich die Wände zu zittern beginnen und
wir mittels Lift in die Pyramide hinabfahren. Hier drin erweist
sich das Artefakt von Taklit als sehr nützlich, da man bekanntlich
für andere unsichtbar ist! In einer Zwischensequenz bekundet
Indy sein "ungutes Gefühl", was im Späteren dann auch ersichtlich
wird. In dieser Pyramide wird Indy auch das 3. Artefakt finden,
welches in an einigen Stellen schweben lassen kann. Wir lassen
uns vorsichtig am Hinterkopf des Schlangenlifts herunter und
rutschen uns bis ganz nach unten. Am Boden finden wir Platten
die einen Engel zieren und gleich über ihnen blaue Kristalle.
Dies sind die Stellen, die Indy mit dem 3.Artefakt benutzen
kann um schweben zu können. Der Showdown beginnt: Wir laufen
zu dem Tor hin, welches im dunkleren Teil liegt (hinter dem
Schlangenlift) und zünden mittels Feuerzeug die links und rechts
befindlichen Schalen mit Öl an. Daraufhin öffnet sich dieses
Tor und wir finden eine im Boden befindliche Druckplatte, die
wir gleich betreten. Wir hören in der Ferne etwas herausfahren
und gehen nun zum anderen Tor. Auch hier entzünden wir links
und rechts die Ölschalen und machen uns aber gleich, während
dem sich das Tor senkt, unsichtbar! Wir sehen nun unseren dritten
Endgegner in seiner ganzen Länge. Sie züngelt mit ihrer schlangenähnlichen
Zunge (sie kann auch Schlangen spucken) und kriecht aus ihrem
nun offenen "Gefängnis". Wir indessen laufen in dem Raum ganz
nach hinten und stellen uns vor den ausgefahrenen Steinblock
(den wir ja durch die Druckplatte hochgeschoben haben). Wagemutige
können auch zuerst dieses Tor der Schlange öffnen, nur müssen
sie dann im sichtbaren Zustand bei dem anderen Tor die Ölschalen
entzünden, was natürlich "schmerzhaft" werden kann. Wir machen
uns nun sichtbar (nach hinten schauen, ob die Schlange gerade
auf der gegenüberliegenden Seite kriecht) und steigen sofort
auf den Steinblock und von da auf die nächste Ebene. Dort nehmen
wir das 3.Artefakt und machen uns gleich wieder unsichtbar.
Wir laufen zurück in den grossen Raum und laufen in die Mitte
der linken Wand, wo wir uns auf die "Engelsplatte" unter dem
blauen Kristall stellen. Mittels Kurztaste E wechseln wir das
Artefakt und benutzen es sofort. Damit schweben wir nun nach
oben, wo wir links oder rechts auf den Sims springen können.
Das Schlangenmonster kann uns hier oben zwar nichts anhaben,
doch sie spuckt bekanntlich Schlangen, die hier auf den Simsen
landen können! Also aufgepasst!! Wenn wir auf der Simse stehen,
laufen wir ganz nach hinten, bis kurz vor die markierte Eckplatte
und drehen uns um. Dabei beobachten wir das Schlangenmonster,
das im Raum ihre Runden dreht. Wenn sie dann über das kleine
Quadrat in der gleichen Ecke kriecht (diese sind mit Pfählen
ausgestattet), machen wir einen Schritt zurück und aktivieren
so die Falle. Wenn wir ein gutes Zeitgefühl gehabt haben, durchbohrt
ein solcher Pfahl die Schlange und sie windet sich unter Schmerzen.
Ohne zu zögern machen wir uns wieder unsichtbar, laufen wieder
auf ein "Engelsfeld" und wechseln im Nu die Artefakte, so dass
wie in kürzester Zeit wieder oben auf dem Sims landen. In jeder
Ecke auf den Simsen hat es solche "Schaltplatten" die jeweils
den Pfahl in der gleichen Ecke aktivieren (ein Schalter aktiviert
nicht alle vier Pfähle). Diese Prozedur muss man wiederholen
(und jedesmal die Schlange pfählen) ehe sich Quezacoatl aufbäumt
und explodiert. Die kleineren Schlangen können wir mit unseren
herkömmlichen Waffen erledigen. Diese sind aber nach dem Tod
des Schlangenmonsters unwichtig. nach der fulminanten Explosion,
öffnet sich eine Tür im oberen Teil der Pyramide. Diese kann
mittels 3.Artefakt gut erreicht werden und so kommen wir aus
dieser Pyramide heraus. In einer Zwischensequenz erleben wir
nun, wie Indy von Volodnikov gefangen wird.............. |
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Level 11-V.I. PUDOVKIN
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Das
Abenteuer auf hoher See. Gleich zu Beginn des Levels finden
wir uns eingesperrt in einer Kammer auf dem russischen Frachter
V.I.Pudkovin. Die Lage scheint aussichtslos, da uns alle Gegenstände,
die jetzt von Nutzen sein könnten, abgenommen wurden. Bevor
wir versuchen den Schalter zudrücken, steigen wir aufs Bett
und öffnen die Gittertür gleich über uns. Wer jetzt zuerst ein
Lagebericht haben möchte, kann dem Lüftungskanal nachkriechen
und sich etwas orientieren. Wir kommen aber gleich zur Sache
und klopfen fest an die schwere Eisentür. In der nun folgennden
kurzen Zwischensequenz öffnet eine russische Wache die Tür und
lacht uns nur hämisch aus. Sobald die Türe wieder zu ist klopfen
wir ein weiteres mal. So schnell es geht, steigen wir jetzt
auf das Bett, weiter in den Lüftungskanal und warten dort oben.
Nun betritt die Wache - durch das wiederholte Klopfen ärgerlich
geworden - den Raum und ist erstaunt, hier niemanden mehr vorzufinden.
Wir warten noch kurz, bis die Wache nach hinten zu dem Waschbecken
gegangen ist und stürmen aber dann so schnell es geht nach draussen,
drücken den Schalter und schliessen somit die Wache ein. Wir
biegen im Gang nach rechts und sehen vor uns 4 Türen (2 rechts,2
links). Jetzt öffnen wir die erste Tür links und stehen kurz
darauf vor einem Generator, den wir mit dem Hebel in Gang setzen.
Wir laufen gleich wieder auf den Gang und öffnen auf der gleichen
Seite die hintere Tür. Nun ist die Wache (die wir vom Lüftungsgitter
aus gesehen haben) zum Generator geeilt und untersucht diese
"Selbst-Anlass-Maschine". Wir indessen holen uns das 2.Artefakt
des Taklit vom Tisch und machen uns auch gleich unsichtbar.
Wieder auf dem Gang, schliesst sich die Tür automatisch. Die
zwei Räume gegenüber haben keine interessanten Sachen und so
drücken wir den hintersten Schalter und öffnen damit die Tür
zum Frachtraum. Es ist immer gut, wenn man nach dem drücken
eines Schalters sich kurz unsichtbar macht, um die Situation
abzuchecken. Wir treten nun in den Frachtraum und machen uns
gleich unsichtbar. Weiter links an den Kisten vorbei steht auch
schon eine Wache. Diese ignorieren wir erst und laufen ganz
nach hinten, wo wir uns wieder enttarnen und den Schalter drücken.
In diesem Raum stehen Fässer, auf welchen ein Teil unserer Ausrüstung
liegt. Diese wichtigen Utensilien packen wir selbstverständlich
ein und verlassen diesen Raum wieder. Nun folgt eine kurze Zwischensequenz
die uns zeigt, dass wir erneut Alarm ausgelöst haben! Die "Kommunisten-Ratte",
wie Indy sich ausdrückt, ist verschwunden! Wir machen also schnell
weiter und schieben die einzeln stehende rote Kiste an die blaue
heran, so dass wir hinauf klettern können und die Holzkiste
über die unteren Kisten verschieben können. Wir ziehen die Holzkiste
1 mal, klettern auf die andere Seite und schieben diese nun
ganz nach vorne. Damit wir eine Ebene höher kommen, klettern
wir nun auf diese Holzkiste, wenden uns dann nach links, benutzen
unsere Peitsche und schwingen uns zur andern Seite auf die blaue
Kiste. Wir klettern an der Holzkiste weiter nach oben und werden
sogleich von weiteren Wachen entdeckt. Gnadenlos schiessen diese
auf uns und wir müssen hinter den Kisten Schutz suchen. Doch
einige gezielte Schüsse mit dem Revolver, sollte sie erledigen.
Wir sammeln auch gleich die Gewehre ein und gehen nach hinten
zur Tür (nicht wo die zwei Türen sind). Diese Tür öffnen wir
und machen uns gleich für eine kurze Orientierung unsichtbar.
Dahinter sind 3 Räume. Hier sind zwei Wachen zu überwältigen
und im linken Raum kann Indy sogar einen Geldkoffer (1.Schatz)
mitnehmen. Im Raum geradeaus erreicht Indy mittels der Leiter
höher gelegene Ebene und steht vor einem weiteren Raum. Hier
gilt es, den Revolver zu ziehen und gnadenlos den Raum zu stürmen.
Die einzelne Wache ist mit dem Revolver schnell erledigt und
unsere Verletzungen sollten sich dabei eigentlich in Grenzen
halten. Die Mühe war aber nicht umsonst, den wir finden nebst
einem Verbandskasten auch das 1.Artefakt des Urgon. Wir steigen
wieder hinab und verlassen diese Räume. Im unteren Frachtraum
entdeckt uns wieder eine neue Wache und eröffnet gleich das
Feuer. Von hier oben aus hat Indy aber eine ungünstigere Position
und er braucht etwas länger, bis die Wache ausgeschaltet ist
(diese schützen sich viel durch seitliches Abrollen). Nun gehen
wir nach vorne und öffnen die linke der beiden Türe. Dahinter
gibt es zwei Türen, wobei wir nun diese geradeaus öffnen. Dahinter
beschiesst uns die Wache und wir müssen uns abermals zu Wehr
setzen. Hier nehmen wir auch gleich einen weiteren Geldkoffer
(2.Schatz) mit. Wir gehen in den Frachtraum zurück und öffnen
nun die andere Türe rechts. Auch hier öffnen wir zuerst die
Türe geradeaus und stehen dann in einem weiteren Schlafraum.
Die gegenüberliegende Tür öffnen wir ebenfalls und wir haben
es uns zu Gewohnheit gemacht nach dem drücken eines Schalters
gleich die Waffe zu ziehen. Dahinter befindet sich nämlich schon
ein weiterer Russe, den es zu erledigen gilt. Wir nehmen auch
hier den Geldkoffer (3.Schatz) mit und gehen in den Raum davor
zurück. Die Wand rechts von uns scheint sehr rostig zu sein
und wir können hier gleich einmal das 1.Artefakt ausprobieren.
Nach dem gewohnten Beben, finden wir uns in einem weiteren Gang
mit zwei Ausgängen wieder. Die Wache haben wir schnell erledigt
und gehen von dem Loch ausgesehen rechts in den hinteren Raum.
Dort befindet sich eine Leiter nach unten, die wir auch gleich
benutzen. Unten angekommen drücken wir den Schalter und treten
in den Raum ein. Hier scheint die Verladestation zu sein, denn
er ist nebst Kisten, auch mit einem Kran versehen. Die Kiste
mit dem blauen Kristall sollte uns interessieren. Doch wir ignorieren
diese erst mal und gehen hinter den LKW in einen kleinen Gang,
wo wir einen Geldkoffer (4.Schatz) an uns nehmen. Wieder im
Raum zurück, stellen wir uns nun an die Kransteuerung und bewegen
den Kran so, dass dieser die Kiste mit dem blauen Kristall in
die Luft hebt. Wir drücken also zuerst die linke Taste 2 x,
die mittlere Taste 5 x und die rechte Taste 2 x. Nun hängt die
Kiste also oben und wir verlassen diesen Raum wieder (die obere
Tür auf der gegenüberliegenden Wand ignorieren wir vorerst!).
Wir steigen wieder die Leiter hoch und laufen durch den Gang
mit dem Loch in den anderen Raum. Dort steigen wir die Leiter
hoch und gehen erst in den Raum gleich geradeaus. Hier nehmen
wir wiederum einen Geldkoffer (5.Schatz) an uns. Wieder auf
dem Korridor, biegen wir jetzt rechts in den Gang hinein. Die
erste Tür ignorieren wir, da hier drin nur zwei Wachen auf uns
warten (wer Munition braucht, kann dennoch hinein). Wir öffnen
nun die erste Tür rechts und überwältigen den Gewehrschützen
mit einigen Salven. Nebenbei stecken wir auch die Silberstatue
(6.Schatz) ein. Wieder auf dem Gang öffnen wir gleich die zweite
Tür rechts, erledigen die Wache und nehmen den Geldkoffer (7.Schatz)
an uns. Endlich öffnen wir die schöne Holztüre gleich gegenüber
und stehen in der Kabine von Volodnikov. Dieser ist aber zum
Glück nicht hier drin und können uns ruhig etwas umsehen. Zuerst
stecken wir die Goldstatue (8.Schatz) ein und nehmen dann den
Verbandskasten neben dem Bett mit. Da wir der kyrillischen Sprache
nicht mächtig sind ignorieren wir das Buch auf dem Bett. Wieder
zurück auf dem Gang, wenden wir uns jetzt nach links und steigen
abermals die Leiter hinauf. Damit erreichen wir das Oberdeck
und machen uns gleich unsichtbar. Wir laufen in diesem Zustand
einmal auf dem Schiff herum um es zu inspizieren. Dabei stossen
wir auf einige bewaffnete Wachen, die uns aber - da wir ja unsichtbar
sind - in Ruhe lassen. Wenn wir uns sichtbar machen und die
par Wachen erschiessen würden, kämen aber immer wieder neue
herauf und so hätten wir einen ewigen Kampf. Wenn es geht, machen
wir uns nur dann sichtbar, wenn wir etwas anderes ausführen
müssen. Vorne am Bug (beim Ankermotor) liegen einige Silbermünzen
(9.Schatz), die wir mitnehmen. Dabei müssen wir auch die Wache
töten. Um zu verhindern dass Hilfe kommt, machen wir uns gleich
wieder unsichtbar und laufen zurück zu der Luke, aus der wir
aus dem Schiffsinnern gekommen sind. Dabei fällt uns eine rostige
Wand auf, die wir gleich mit Urgon's Artefakt zerbröseln. Wenn
dabei eine Wache steht, Waffe zücken. Wir befinden uns nun in
der Küche und öffnen darin auch gleich die nächste Tür. Somit
gelangen wir in den grossen Aufenthaltsraum, wo wir links um
die Ecke die Leiter emporsteigen. Gleich nachdem wir oben angekommen
sind folgt eine sehr aufschlussreiche Zwischensequenz. Wenn
Volodnikov den Raum verlassen hat, drehen wir uns um und nehmen
das 3.Artefakt wieder an uns. Da die Brücke für uns verschlossen
ist, gehen wir zurück auf den Gang und die Leiter hinab. Wir
gehen in den Raum zurück, wo wir mittels Kran die Kiste mit
dem blauen Kristall emporgehoben haben. Dabei achten wir darauf
diesen Weg wenn möglich in unsichtbaren Zustand zu laufen, da
unsere Anwesenheit neue Wachen auf den Plan gerufen hat. Im
Verladeraum mit dem Kran, lassen wir uns mittels 3.Artefakt
nach oben schweben und springen auf die Kiste. Oben angekommen
öffnen wir schnell - da Wachen hinter uns in den Raum gekommen
sind und auf uns schiessen - die rechte Tür zum Maschinenraum
und beseitigen die zwei Maschinisten (der Kleinere ist unbewaffnet
und kann K.O. geschlagen werden). Gleich bei der Türe lassen
wir uns links eine Etage nach unten fallen, laufen auf dem Steg
weiter nach links und beseitigen die Wache. Wieder ein bisschen
weiter untern nehmen wir zuerst die Silbermünzen (10.Schatz)
und ziehen dann den Hebel. Dadurch wird einen Leiter im oberen
Bereich herabgelassen und wir mach uns auf, diese Leiter zu
besteigen. Oben befindet sich eine Tür, die wir mittels Schalter
öffnen. Bevor wir eintreten bewaffnen wir uns mit dem Gewehr,
da die Wache darin ein Bulle von einem Stier ist und einer MP
auf uns schiesst. Doch schon nach 2 - 3 Gewehrsalven haben wir
diesen ausser Gefecht gesetzt und nehmen die Kurbel aus der
Nische, mit der wir das Beiboot am Heck des Schiffes herunterlassen
können. Am besten laufen wir wieder unsichtbar an die Stelle
und benutzen gleich die Kurbel. Somit endet auch dieser Level
und kommen zu dem nächsten............ |
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Level 12-MEROE
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Hier
folgt das wohl aufwendigste und rätselhafteste Abenteuer des
Spiels. Gleich nach der Zwischensequenz laufen wir in die Ruine,
wo wir ein Erste-Hilfe-Paket einstecken. Einen Absatz tiefer
schieben wir den ersten Stein nach vorne, so dass dieser gleich
neben dem anderen angrenzt. Wir wenden uns nach links und schieben
den anderen Steinblock ebenfalls nach vorne. Somit kommt eine
Platte zum Vorschein, die wir aber erst mal ignorieren. Wir
steigen in unseren Jeep und fahren los und halten bei der grössten
Pyramide gleich dort, wo die Lorenschienen in ein Loch der Pyramide
führen. Dort parkieren wir so, dass Indy gleich zwischen den
beiden Pfosten aus dem Jeep steigen kann (jedoch nicht zu nah,
da Indy sonst nicht genug Platz hat um auszusteigen). Diese
Parkweise wird uns später womöglich das Leben retten. Nachdem
wir also an der besagten Stelle ausgestiegen sind gehen wir
in das Loch hinein. In einer Zwischensequenz, entdecken wir
einen jungen Nubier, der sich hier vor den Hyänen versteckt
hat. Es gilt also nun gleich in den Jeep zu steigen und die
Hyänen zu überfahren, die auch schon dahergestürmt kommen. Wir
erledigen sie alle (in der Regel 8 Stück), ansonsten der nubische
Junge nicht aus seinem Versteck kommt. Dabei kann es sein, dass
wir eine richtige Hetzjagd veranstalten müssen, da diese Biester
uns ziemlich intelligent erscheinen. Vorsicht ist am Abgrund
geboten, wo wir sonst mit unserem Jeep hinabstürzen können (Vor
dem Abgrund ohne Vollgas fahren). Dort stehen die Hyänen meistens
(raffiniert!?). Wenn wir dann eine Musikeinblendung hören, haben
wir alle Hyänen erledigt und fahren dann zu dem Loch zurück,
wo wir abermals hineingehen. Der nubische Junge scheint verschwunden
zu sein. Hyänen erscheinen im weiteren Spiel keine mehr. Skorpione
können ebenfalls überfahren werden, doch diese können hier nicht
ausgerottet werden (Hat's irgendwo ein Nest?). Doch sie stören
uns nicht sonderlich bei der Arbeit. Wir steigen also wieder
in unseren Jeep und fahren nun die Strasse hinab (links vom
Laternenmast) bis zum Tunneleingang und gehen am Ende an den
Pfosten vorbei. Es folgt eine Zwischensequenz wo der nubische
Junge sich bedankt und eine Uhr - weil er ja "industrialisiert"
sein will - von uns haben möchte. Da im Tunnel etwas liegt was
wir später brauchen, erfüllen wir dem Jungen seinen Wunsch und
machen uns auf die Suche nach einer Uhr. Jedoch unternehmen
wir zuerst eine längere Abenteuerreise durch die Pyramiden und
wollen den Jungen dabei erst zum Schluss beschenken (er nimmt
einem ja nicht übel). Der Lösungsweg kann von hier aus frei
gewählt werden, da es verschiedene Methoden gibt diesen Level
zu meistern. Doch ich bin der Ansicht, dass wir das Gröbste
zuerst hinter uns bringen sollten, dass wir später die Sequenzen
und Effekte auch richtig geniessen können. Im nachfolgenden
also lesen wir meinen Lösungsvorschlag. Wir steigen also wieder
in den Jeep und fahren zu dem Wellblechhäuschen vor der grossen
Pyramide. Dort drin sehen wir einige nützlich Gegenstände, doch
ist die Tür verschlossen. Wir stellen uns vor das Fenster des
Häuschens (mit sicherem Abstand) und schiessen mit dem Revolver
auf das darin befindliche Dynamit (TNT). Daraufhin wird hinten
ein Loch herausgesprengt und können das Häuschen nun betreten.
Hier drin nehmen wir die Panzerfaust samt zugehöriger Munition
("eine sogar noch bessere Lebensversicherung"). Gegenüber an
einem Nagel nehmen wir auch die Kette mit, die für uns später
wichtig sein wird. Auch den Verbandskasten lassen wir nicht
liegen und nehmen zum Schluss auch noch den Wassereimer mit.
Von hier aus beginnen wir nun unsere Odyssee. Indy geht aus
dem Häuschen und sieht sich die Pyramide genauer an. Er entdeckt,
dass man sich an der bröckeligen Wand hinauf in den abgebrochenen
Teil hochklettern kann und nimmt diese "Arbeit" gleich in Angriff.
Wir beginnen mit dem Aufstieg ganz links und klettern bis hoch
zu der eingestürzten Stelle. Oben angekommen sehen wir gleich
links in ein Loch hinein, wo wir Schlangen herumkriechen sehen
und ein roter Diamant in einem Sarkophag liegt, den wir von
hier aus aber nicht nehmen können. Statt dessen springen wir
rechts in den Gang hinein und folgen diesem. Links kommen wir
nun an eine Grube, die mit Spitzen ausgerüstet ist. Gegenüber
krabbelt eine Spinne, die wie versuchen von hier aus zu erledigen.
Dann nehmen wir Anlauf und springen auf die andere Seite, wo
wir uns weiter vorne in den Gang tiefer fallen lassen. Am Ende
des Ganges entdecken wir rechts eine bröckelige Wand, die wir
mit dem 1.Artefakt (des Urgon) zum Einsturz bringen. Gleich
darauf sehen wir uns wieder im Freien und springen hinab auf
den Boden. Den Steinblock schieben wir jetzt einmal nach vorne
und erhalten so die Möglichkeit, an dieser Seite der Pyramide
bis ganz oben hin, zu der Öffnung, hochzuklettern (vorher nach
oben schauen und den Weg in Gedanken vollziehen).Oben angelangt
betätigen wir den Schalter, der die Türe auf der Plattform der
Pyramide öffnet. Wir gehen also den ganzen Weg zurück bis auf
den Steinblock, wenden uns dann nach links und springen mit
Anlauf auf die Plattform (wenn Indy "gesund" genug ist, kann
er sich in der Mitte der Kletterpartie gleich über der Tür fallen
lassen). Bevor wir aber in die Pyramide gehen, steigen wir auf
die Brüstung vor dem Eingang an der rechten Seite hoch und holen
uns eine silberne Statue (1.Schatz).Wir gehen nun in die Pyramide
und gehen gerade aus. Wir ziehen den links befindlichen Stein
1 x und schieben ihn an die Wand um so den Absatz hinauf zu
klettern, wo wir einen blauen Diamanten (2.Schatz) einstecken
können. Wieder unten, folgen wir dem Gang weiter, erschiessen
im linken Gang eine sich nähernde Spinne und kommen beim Weitergehen
in einen tiefer gelegenen Raum. Dort steigen wir auf der anderen
Seite hoch und stellen uns vor die komische Holzvorrichtung.
Wir nehmen jetzt den Wassereimer und hängen diesen an den Haken
der Vorrichtung. Gleich danach beginnt sich das ganze zu bewegen
und wir sehen, wie das Wasser nun vom Becken in die Rinne nach
draussen befördert wird. Dies hat jetzt aber noch keine Bedeutung
für uns und wir verlassen diesen Raum wieder und laufen den
Gang gerade aus. Links sehen wir eine Stufe tiefer eine weitere
Spinne, die sich von hier oben gut erledigen lässt. Nachdem
wir uns dann hinabgelassen haben, drehen wir uns um und steigen
weiter hinab über die Treppe und erledigen die zwei vor uns
kriechenden Schlangen. Gleich links in der Nische sehen wir
einen Sarkophag, wo wir einen Schalter betätigen können. Daraufhin
öffnet sich eine Luke gleich darunter und weitere Schlangen
kriechen aus ihr heraus. Wir erschiessen sie alle (bis wir es
nicht mehr zischen hören) und kriechen nun dort in einen kleinen
Raum. Sobald wir aber in dieser Grabstätte sind zischt es aus
der hinteren rechten Ecke, wo wir eine weitere Schlange erledigen
müssen. Nun können wir uns an der Wand vor uns hochziehen und
finden uns in einem weiteren Gang. Dort gehen wir weiter geradeaus,
einen Absatz tiefer (vorsichtig hinab) bis zur Kante an die
Grube vor uns und springen mit einem Anlauf zur anderen Kante
gegenüber. Dort hochgezogen stehen wir nun vor einem Schalter.
In der nun folgenden Aufgabe kommt es auf gutes Timing an. Denn
sobald wir diesen Schalter gedrückt haben, schiebt sich hinter
uns auf der Gegenseite (wo wir hergekommen sind) ein Steinblock
hoch, der dann aber nur kurz oben bleibt und nach einiger Zeit
wieder nach unten fällt (hier sollte man das Spiel am besten
abspeichern!). Wir drücken also den Schalter, drehen uns um,
springen mit Anlauf zur anderen Seite (und hochziehen), wenden
uns nach rechts und ziehen ohne zu zögern einen weiteren Steinblock
unter den noch oben währenden Steinblock. Wir hören währenddessen
auch immer wieder ein knirschendes Geräusch. So kurz die Strecke
auch sein mag; Wenn wir nicht schnell genug waren - man kann
sich keinen einzigen "Patzer" leisten - werden wir von dem herabsausenden
Stein platt gemacht. Haben wir dies jedoch geschafft, steigen
wir den Absatz hinauf, wenden uns nach rechts und springen dann
an die Kante oben hoch. Da nun der Felsblock oben geblieben
ist, können wir ganz nach rechts durchhangeln und uns auf der
anderen Seite fallen lassen. Wir stehen nun in einem weiteren
Gang, dem wir weiter folgen und recht abbiegen, bis wir vor
einer Abzweigung stehen. Links ist ein Steinblock mit einem
"schlafenden" Auge und rechts geht es in eine Grabkammer. Dort
gehen wir zuerst hin und klettern rechts gleich auf den Sarkophag.
Wir ziehen uns bei der Luke nach oben und stossen die Tür gleich
vor uns auf. Wenn diese in den Raum hineinfällt, sehen wir vor
uns eine wahre "Schlangeninvasion". Da wir aber etwas höher
stehen, können wir die Schlangen, ohne uns zu vergiften, allesamt
erledigen. Wir stehen dann in einem Raum, wo wir gleich gegenüber
einen Steinblock 2 x nach vorne schieben. Damit haben wir den
Eingang ins Freie geöffnet. Allerdings stehen wir jetzt vor
der ersten kleineren Pyramide und haben demzufolge schon eine
reichliche Strecke hinter uns gebracht. Rechts am Eingang liegt
ein Paket Gegengift, welches wir natürlich noch mitnehmen. Wir
gehen in den Raum zurück und steigen links auf das kleine Dach
des Grabes, drehen uns dann nach rechts, wo wir mit Anlauf auf
das nächste, grössere Dach springen. Über uns entdecken wir
eine Öffnung, wo wir hochspringen und in einen Gang hineinziehen.
Bei dieser Gelegenheit erledigen wir auch gleich die herannahende
Spinne. Wir laufen den Gang ganz nach oben und nehmen uns den
blauen Diamanten (3.Schatz). Wieder kehrt gemacht zweigen wir
jetzt links in den Seitengang und benutzen an der bröckeligen
Wand gerade aus das 1. Artefakt. Wir können aber nicht durch
den kleinen Durchgang treten, sondern wenden uns nach links
und klettern den Absatz hinauf. Gleich am Ende des Ganges können
wir auf die höhere Ebene hochklettern und befinden uns nach
der Kletterpartie in der Spitze der Pyramide. Wir entzünden
nun den Holzstoss in der Mitte des Raumes. Es folgt eine Zwischensequenz,
wo uns das Geheimnis der Pyramiden offenbart wird. Dabei wird
ein GELBES Prisma ausgefahren, das im Späteren seine Bedeutung
finden wird. Wir gehen dann den Weg zurück, bis wir wieder auf
dem kleinen Dach des Grabes landen. Durch die Erschütterung
von vorhin, stürzten Steinsbrocken auf das Dach, durchschlugen
diese und wir können nun in den kleinen Raum hinabspringen,
wo wir uns die Goldstatue (4.Schatz) nehmen. Von hier aus und
durch die Tür, laufen wir nun bis zur Abzweigung, wir den Weg
an dem "schlafenden" Auge auf dem Steinblock weitergehen. Gleich
beim Betreten des Ganges öffnet sich das Auge und "sieht" uns
kommen. Schnell versperrt er den Durchgang und wir können den
Weg nicht fortsetzen. Also kehren wir um, bleiben vor dem Gange
stehen und machen uns unsichtbar. Dadurch "sieht" uns das Auge
nicht mehr und können den Weg unsichtbar weitergehen. Nachdem
wir das Auge passiert haben, machen wir uns wieder sichtbar
und erledigen die Schlangen vor uns. Wir gehen weiter und befinden
uns nun in einem Art Massengrab. Wir gehen hinter den mittleren
Pfeiler und öffnen mittels des 1.Artefaktes einen versteckten
Aufstieg. Bevor wir nach oben steigen, nehmen wir noch die Silbermünzen
(5.Schatz) mit. Auf der linken Seite klettern wir über die Gräber
nach oben, bis wir wieder in einem Gang stehen. Wir ziehen den
Revolver und gehen langsam weiter. Hinter der linken Ecke krabbelt
eine Spinne hervor, die wir erschiessen. Auch die Spinne gleich
vor uns in dem Loch erledigen wir vorsorglich. Hier sehen wir
auch wieder eine Bodenplatte mit einem Engel darauf. Wir laufen
dann rechts die Treppen hoch, erledigen die Spinne unterwegs
und bleiben vor einem Schalter an der linken Wand stehen. Wenn
wir diesen drücken, klappt gleich rechts die Bodenplatte hoch
und wir müssen uns schleunigst von dieser aus auf die nächste
Ebene ziehen (Schalter drücken, auf die Platte, umdrehen, springen
und hochziehen). Oben angekommen, laufen wir an den nächsten
Schalter und drücken auch diesen. Nun wird im oberen Bereich
eine Deckenklappe aufgeschoben und ein blauer Kristall lässt
erahnen, was kommen wird. Nach dem drücken des Schalters muss
alles wieder schnell gehen, ansonsten sich die Klappe oben wieder
schliesst und den Kristall verdeckt. Also, den Schalter gedrückt
laufen wir rechts den Gang ganz nach hinten wobei die letzte
Bodenplatte uns eine Ebene tiefer bringt. Vorsorglich wenden
wir uns schon auf dieser Platte wenn diese hinabfährt gleich
nach links, denn wenn diese unten angekommen ist müssen wir
gleich weiter laufen, wo uns eine zweite Platte noch weiter
hinab befördert. Dort laufen wir wiederum gleich weiter, klettern
am Absatz hoch und benutzen sofort das 3.Artefakt worauf wir
nun nach oben schweben können. Erst wenn wir ganz oben sind,
können wir dort in den Raum springen. Befinden wir uns mit dem
Artefakt noch vor der Deckenklappe, kann sich diese - wenn wir
nicht schnell genug waren - jederzeit schliessen. Wenn wir aber
im Raum drin sind, bleibt die Klappe offen und schliesst sich
erst wieder, wenn wir unten angekommen sind. Wir befinden uns
also in einer weiteren Pyramide ganz oben in der Spitze und
entzünden hier auch gleich den Holzstoss. In einer Zwischensequenz
sehen wir wieder GRÜNES Prisma ausfahren, das. Wir verlassen
den Raum wieder mit dem "Schwebelift" nach unten, klettern in
das Massengrab zurück und an dem "schlafenden" Auge vorbei (wir
können diesmal sichtbar bleiben). Statt geradeaus zu den Sarkophagen,
biegen wir wieder rechts ab, hangeln uns ganz nach links (an
dem Steinblock vorbei) und lassen uns dann fallen. Wir laufen
weiter und biegen rechts in einen weiteren Raum. Hier erwehren
wir uns wieder den Spinnen und stehen in einem Raum mit weiteren
Sarkophagen. Auf der linken Seite (zwischen den ersten zwei
Sarkophagen) entdecken wir eine bröckelige Wand. Mit dem 1.Artefakt
"öffnen" wir die Mauer und stehen kurz darauf vor einigen Goldmünzen
(6.Schatz). Nachdem wir diese eingepackt haben, gehen wir zu
einer Tür, die sich nicht öffnen lässt. Gleich links davon ist
wieder eine bröckeligen Wand zu erkennen und nach weiterem Gebrauch
des 1.Artefakts, stehen wir in einem geheimen Raum, wo wir uns
an Heilkräutern erfreuen. Wir wenden uns nach rechts, benutzen
zum dritten mal das 1.Artefakt und stehen nun in einem weiteren
Gang. Wir erschiessen dort den Skorpion und drücken den Schalter
geradeaus. Damit öffnen wir eine Tür ins Freie, die vorhin nicht
von draussen nicht zu erkennen war (eine gute Abkürzung nach
draussen). Wir bleiben aber weiterhin hier drin und steigen
die rechts die Stufen hinab. Wir bleiben auf der zweitletzten
Stufe an der Kante stehen, springen hoch und halten uns oben
an der Kante fest. Dort ziehen wir uns hoch und kriechen in
eine weiter Nische. Dort liegt ein Silberbarren (7.Schatz) den
wir nicht liegen lassen wollen. Wieder zurück auf den Stufen
sehen wir weiter vorne noch Heilkräuter, die wir ebenfalls mitnehmen.
Wir GEHEN weiter bis wir unten an der Kante stehen und in einen
grossen Raum mit hohen Pfeilern sehen, der mit Lorenschienen
durchzogen ist. Hier nehmen wir Anlauf (von der Kante weg 2
Schrotte zurück) und springen auf die gegenüberliegende Seite.
Vor uns ist ein Steinblock, den wir aber nicht verschieben können.
Statt dessen hängen wir uns wieder an die Kante, hangeln nach
links, bis wir uns in eine Nische hochziehen können. Gleich
ein wenig vorne, müssen wir wieder Spinnen aus dem Wegräumen.
Bevor wir dann nach rechts gehen, biegen wir erst links ein
und lassen uns dort in der Nische vorsichtig runter. Wir sehen
hier einige Skelette und nehmen die zwischen den Gebeinen wachsenden
2 Heilkräuter mit. Auch den Goldbarren (8.Schatz) stecken wir
ein und klettern zurück in den Gang. Dort laufen wir nun geradeaus
weiter, erledigen die Spinnen und ziehen den Steinblock, der
uns vorhin den Weg versperrt hat, 1 x zurück und schieben ihn
dann ganz in die Ecke. Dadurch können wir nun auch auf diesen
klettern und gegenüber in die Nische springen (einfacher Sprung
von Kante). Wieder müssen wir eine Spinne eliminieren und können
dann die Leiter nach oben klettern. Wenn wir uns zum Raum wenden,
haben sich in der Zwischenzeit noch mehr Spinnen in den unteren
Raum abgeseilt. Wir konzentrieren uns aber nun zuerst auf das
Holzbündel in der gegenüberliegenden Nische. Mit Anlauf springen
wir an die Kante gegenüber, hangeln uns nach links, lassen kurz
los und halten uns an der unteren Kante wieder, wo wir uns hochziehen
können. Wir nehmen das Holzbündel, drehen uns um und springen
mit Anlauf (etwas schräg) wieder zurück zur anderen Nische.
Wieder lassen wir die Kante kurz los, um die untere zu fassen
zu kriegen, hangeln uns dann nach links und ziehen uns in den
Gang hinein. Dort erledigen wir wieder zuerst die Spinne, bevor
wir nun weiter hinauf klettern. Oben benutzen wir die Peitsche
an dem Steinvorsprung und ziehen uns hinauf. Wir drehen uns
nach recht, springen hoch und ziehen uns einen Ebene höher hinauf.
Geradeaus benutzen wir zuerst links das 1.Artefakt, um die Mauer
zum Einsturz zu bringen. Dadurch gelangen wir wieder ins Freie.
Nun klettern wir aber noch höher in die Spitze der Pyramide,
benutzen das Holzbündel und stellen es auf den Sockel in der
Mitte. Danach entzünden wir es und sehen in der Zwischensequenz
das uns mittlerweile bekannte Geschehen und das ROTE Prisma
ist für das weitere Vorgehen bereit! Wir steigen dann wieder
ganz nach unten in den Raum, wo wir den Steinblock verschoben
haben. Dabei erledigen wir aber auch gleich die Spinnen, die
sich ja nach unten abgeseilt haben. Wir können uns nun nach
dem Durchgang vorne wieder an die Kante springen und Mit Anlauf
auf die andere Seite gelangen. Wir folgen den Steigen wieder
hoch und biegen rechts wieder in den Raum mit den Sarkophagen.
Diesen durchqueren wir, biegen nach rechts ab, steigen wieder
in den kleinen Grabraum und kriechen anschliessend wieder unter
dem Sarkophag in den kleinen Raum davor. Dort steigen wir rechts
wieder die Treppe hoch und ziehen uns am Ende über die zwei
Absätze in den oberen Gang. Dort wenden wir uns nach links und
steigern auf den Absatz. Wir drehen uns um und springen mit
Anlauf zu der Nische gegenüber. Wir folgen dem Gang, erledigen
die zwei Schlangen vor uns, hüpfen in den Sarkophag und nehmen
einen roten Diamanten (9.Schatz) mit, den wir vorher von aussen
gesehen haben. Wir kehren in den Gang zurück und steigen rechts
die Leiter hoch. Oben angekommen, biegen wir nach rechts und
lassen uns in den unteren Bereich fallen. Wir achten darauf,
nicht gleich geradeaus zu laufen, ansonsten wir in eine böse
Falle tappen. Statt dessen benutzen wir das 1.Artefakt und zerstören
damit die bröcklige Mauer. Dahinter befinden sich zwei Schalter,
wobei wir den ersten gleich rechts benutzen. Damit fällt im
Gang der hintere der zwei Rammen in den Boden. Wir GEHEN nun
an die Kante und achten darauf nicht auf den darunterliegenden
Boden zu treten (damit fällt auch die erste Ramme nach unten).
Wir nehmen Anlauf und springen so an die zweite Ramme und ziehen
uns hoch. Oben angekommen erledigen wir den Skorpion und kriechen
rechts in die kleine Nische hinein. Sofort zücken wir wieder
die Waffe und erschiessen weitere 2 Skorpione. Wir nehmen den
blauen Diamanten (10.Schatz) an uns und pflücken auch gleich
die 2 Heilkräuter, die zwischen den Gebeinen herauswachsen.
Damit kriechen wir zurück und klettern nun geradeaus auf die
nächste Ebene. Weiter dem Weg folgend, finden wir rechts eine
nächste Möglichkeit, in die Spitze der Pyramide zu gelangen.
Wieder entzünden wir das Holz und in der nachfolgenden Zwischensequenz
wir das VIOLETTE Prisma beleuchtet. Der Rückweg gestaltet sich
als einfach, da wir gleich rechts die Leiter und weiter vorne
die Rampe runterrutschen können. Dort zweigen wir nach links
in den Gang und verlassen nun diese Pyramide. Wir gehen zum
Jeep am Häuschen zurück. Dort sehen wir nun, wie ein roter Lichtstrahl
von der Pyramide aus ins Wasserbecken fällt (dieses wurde ganz
am Anfang durch die Holzvorrichtung mit dem Eimer gefüllt) und
dadurch gebrochen wird. Dort wo der Lichtstrahl hinfällt, müssen
wir jetzt hingehen. Gleich darauf bebt die Erde und eine Statue
steigt aus dem Sandboden hervor. Dies ist unsere nächste Aufgabe;
Alle Stellen zu betreten, die vom Lichtstrahl der Pyramiden
berührt werden. Dabei wollen wir aber den Jeep nehmen. Diese
Statuen brauchen nun ein "Auge" um ihre Bedeutung ausspielen
zu können. Dann fällt uns der Tunnel wieder ein, in dem etwas
Glänzendes verborgen ist und wir dies aber nicht erreichen können.
Nun ist die Zeit gekommen, um den kleinen nubischen Jungen zu
beschenken! Wir fahren mit dem Jeep wieder den Abhang zu dem
Tunneleingang und steigen aus. Dabei laufen wir direkt zu dem
Förderband und setzen die Kette, die wir aus dem Wellblechhäuschen
mitgenommen haben, ein, betätigen den Hebel und stellen uns
so vor das Förderband, dass wir mit einem Sprung auf eines der
Eisenplatten springen können. Dabei müssen wir den richtigen
Zeitpunkt des Abspringens abwarten. Haben wir dies geschafft
werden wir in die Sohle hinabgelassen, wo wir uns zuerst die
kaputte Lore rechts begutachten. Dort nämlich brauchen wir für
später wieder etwas, das uns weiterbringt. Wir montieren also
ein Rad ab und laufen nun geradeaus weiter, bis wir an einen
Absatz gelangen. Dort lassen wir uns fallen und erledigen gleich
die Skorpione auf der anderen Seite. Wir lassen uns noch tiefer
fallen und nehmen die Taschenuhr von Hörner an uns. Das ist
das Geschenk für den nubischen Jungen. Wir klettern rechts auf
die Anhöhe, wo vorhin die Skorpione waren und springen mit Anlauf
zur anderen Seite. Wieder an der Anhöhe hochgeklettert, stellen
wir uns wieder vor das Förderband und warten den richtigen Zeitpunkt
ab. Dann springen wir wieder auf die Eisenplatte und fahren
nach oben. Gleich oben, wenn die Gerade kommt, müssen wir loslaufen
und gleich abspringen. Dabei landen wir wieder oben bei unserem
Jeep. Wir gehen weiter zu den Pfählen am Ende der Strasse, wo
wir uns ganz an die Kante stellen müssen und in Richtung Tunnel
schauen, worauf die Zwischensequenz beginnt und uns der nubische
Junge ein Glasauge aus dem Tunnel holt. Mit diesem erhaltenen
Glasauge fahren wir nun mit dem Jeep zu den Ruinen, wo wir ganz
am Anfang die Steinblöcke verschoben haben. Der Statue, die
sich hochgefahren hat und uns nun den Rücken zudreht, müssen
wir das Glasauge einsetzen. Damit wir aber an das Gesicht der
Statue kommen, müssen wir den davorstehenden Steinblock 1 x
wegziehen und ihn gleich ganz an die Wand schieben (einfach
so, dass wir an das Gesicht der Statue gelangen können). Nun
können wir das Glasauge einsetzen und in der folgenden Zwischensequenz
sehen wir, wie sich die Statue dreht und in der grossen Pyramide
eines der goldenen Hände von der Tür bewegt. Wenn dies geschehen
nehmen wir das Glasauge wieder von der Statue, die daraufhin
wieder in den Boden versinkt und fahren zur nächsten und wiederholen
dieses Vorgehen (und machen das gleich auch bei den anderen).
Wenn alle goldenen Hände das Tor entriegelt haben öffnet sich
diese und wir können nun mit unserem Jeep vor diesen Eingang
fahren und in die Pyramide eintreten. Wir nehmen dabei auch
noch das Benzin mit, welches sich in einem roten Kanister an
unserem Jeep befindet. In dem langen Raum der Pyramide angekommen,
sehen wir eine defekte Lore auf Schienen, die es nun gilt auf
Vordermann zu bringen. Wir füllen das Benzin in den Tank (hinter
der Lore beim Motor) und setzen auch das Rad ein. Wir fahren
aber noch nicht gleich los, sonder erledigen zuerst die Schlangen
und finden rechts zwischen zwei Pfeiler ein Erste-Hilfe-Paket.
Weiter gibt es in diesem Raum nichts mehr zu finden. Wir steigen
nun in die Lore und fahren dem nächsten Abenteuer entgegen.
In der folgenden Zwischensequenz sehen wir Indy, wie er weiter
in den Stollen fährt und beenden damit diesen Level. Haben wir
diesen oben beschriebenen Lösungsweg durchgespielt, haben wir
auch die Russen "ausgetrickst". Denn wenn wir während der Suche
nach den geheimen Orten öfters nach draussen gelaufen wären
und dabei "ungeordnet" gespielt hätten, wäre irgendwann zwischendrin
ein russischer LKW mit vielen Soldaten vorgefahren. Diese hätten
sich dann im ganzen Bereich verteilt und hätten dabei - da die
Russen hier nur schwere Pistolen benutzen - arge Verluste an
unserer Lebensenergie erlitten. Die heilenden Gegenstände in
unserem Inventar sind aber für den folgenden Level wichtiger
denn je, denn in den Minen haben wir es wirklich mit vielen
gemeinen Russen zu tun!! |
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Level 13-KÖNIG
SALOMONS MINE
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In
der Zwischensequenz sehen wir, wie Indy in einen Raum hinein
fährt, der von Schlangen wimmelt. Wir fahren hier aber direkt
weiter und fahren zuerst einmal eine Runde, bevor wir uns dann
an die Arbeit machen. Während der Fahrt können wir auch erste
Eindrücke sammeln, die uns später bei der Orientierung helfen
werden. Es gibt Stellen, wo dicke Röhren die Fahrbahn überqueren.
Dort gilt es mittels "C"-Taste Indy's Kopf einzuziehen. Keine
Angst auch bei Vollgas in die Kurven zu fahren, die Lore wird
nicht kippen! Wir fahren also und halten dann vor dem Eingang,
der kurz vor der Weiche 1 ist, an und holen uns links zuerst
das Erste-Hilfe-Paket. Wir steigen aber nicht gleich wieder
in die Lore, sondern gehen zu Fuss die Strecke auf den Schienen
ein Stück zurück (Vorsicht vor dem Abgrund links und rechts),
wo wir dann die zwei Schlangen in der Grube links erledigen
und uns dort unten auch einen blauen Diamanten (1.Schatz) einstecken
können. Wieder zurück und in der Lore, fahren wir weiter und
die Weiche 1 leitet unseren Weg nach links. Wir fahren so lange,
bis wir auf der rechten Seite das lange Gebäude (auf Pfählen)
sehen, wo wir dann die Lore anhalten. Hier ist die Schaltzentrale
des Schienennetzes, von wo aus man die Weichen in den Tunnels
verstellen kann. Links vom Gebäude gehen wir die Treppe hinauf
und öffnen die Türe. Kurz darauf laufen wir hinein und sehen
die "Schaltzentrale" für das Schienennetz In der kurzen Zwischensequenz
erfahren wir auch gleich, was wir als nächstes zu tun haben.
Hinter der grossen Schalttafel nämlich finden wir den Hauptschalter
(Verteilerkasten) für die Weichen, wo aber die Sicherung fehlt.
Ohne diese können wir aber die Hebel für die Weichen nicht stellen.
Diese Sicherung gilt es nun zu suchen. Bevor wir aber unsere
Lore besteigen, nehmen wir zuerst den Verbandskasten auf dem
Tisch mit (putzig auch das echte Foto eines kleinen Jungen mit
Indy-Hut ((nur schauen, nicht mitnehmen!))). Wir steigen nun
wieder in die Lore und fahren durch die nächsten zwei Türen
und machen dann Halt in einer grossen Höhle. Dort steigen wir
aus und gehen zu der kleinen Ladelore hin, wo wir dann die daraufliegende
Kiste öffen und kurz darauf eine 50 Ampere Sicherung in unseren
Händen halten. Wir steigen wieder in die Lore und fahren zurück
zur Schaltzentrale und setzen nun die Sicherung beim Verteilerkasten
hinter der Schalttafel ein. Indy erhält dadurch einen Stromschlag,
der uns aber nur geringe Lebensenergie wegnimmt. Nun können
wir die Weichen verstellen und somit in unbekannte Tunnels fahren.
Wir gehen also nach vorne und stellen zuerst den Hebel für Weiche1.
Damit können wir nun beim nächsten mal an dieser Weiche geradeaus
fahren. Wir steigen also in unsere Lore und fahren los. Sobald
wir den Raum mit den Gittertüren befahren, beginnt eine Zwischensequenz,
die uns die Ankunft von Volodnikov und seinen Freunden zeigen.
Dabei fahren zwei Soldaten ebenfalls in einer Lore und "verfolgen"
uns von nun an. Auch haben wir es von jetzt an pausenlos mit
den Russen zu tun....also Vorsicht! Im Hintergrund hören wir
die zweite Lore auch schon in den Gängen rumsausen. Doch keine
Angst, wir werden nicht sonderlich in den Kontakt der zweiten
Lore kommen.! Bei der Weiche 1 fahren wir also geradeaus und
halten dann bei Weiche 4. Diese kann Indy nicht bewegen, da
sie eingerostet ist und geölt werden muss. Das sagt uns auch,
was wir als nächstes suchen müssen; eine Ölkanne! Bevor wir
aber weiterfahren finden wir hinter der ersten Säule rechts
dahinter einen weiteren blauen Diamanten (2.Schatz), den wir
natürlich einstecken. Wir steigen also wieder in die Lore und
fahren weiter in einen Tunnel, der von Spinnen nur so wimmelt!
Hier müssen wir auch am meisten den Kopf einziehen, da wir sonst
diesen an den Röhren anknallen können. Wir fahren etwas langsamer
durch diesen Tunnel (die Spinnen können uns in der Lore nichts
anhaben) und halten weiter vorne kurz an, um rechts ein Erste-Hilfe-Paket
einzusammeln (gegebenenfalls die Spinne erschiessen). In einem
Zwischenraum kurz vor der Weiche 2, halten wir an und holen
uns hinter Röhren und einem Stoss Schienen einen Verbandskasten.
Wir fahren weiter, halten aber gleich wieder bei Weiche 2 und
steigen aus. Wenn wir uns umdrehen, erblicken wir einen weiteren
grünen Diamanten (3.Schatz) und stecken diesen ein. Nun können
wir wieder in unsere Lore steigen und fahren geradeaus durch
die nächste Tür, wo wir kurz darauf den Kopf wieder einziehen
müssen. Weiter fahrend, passieren wir Weiche 3 und sehen nun
die Lore mit Indy eine zeitlang aus einer anderen Perspektive
(Zwischensequenz). Dabei können wir die Lore nicht manipulieren.
Wenn Indy dann in einen weiteren Raum fährt, wo er links ein
Holzgebäude erkennen kann, hält er an und steigt dort aus. Auf
der Werkbank bedienen wir uns eines weiteren Verbandskasten
und gehen zur Schranktür gleich links vom Tisch. Wir merken
bald, dass wir hier einen Schlüssel brauchen und nun auch nach
diesem suchen müssen. Wir besteigen also wieder die Lore und
fahren weiter. Sobald wir den grossen Raum, wo wir die Sicherung
gefunden haben, passieren, steigen wir sofort aus und nehmen
Deckung. Wir erledigen die zwei Russen (der eine wirft mit Handgranaten)
und steigen dann auf das Podest rechts bei der kleinen Ladelore.
Auf der zweiten Kiste holen wir uns einige Sprengladungen, die
ein Soldat hier deponiert hat. Gleich hinter dieser Kiste, in
der Ecke, finden wir noch einen blauen Diamanten (4.Schatz),
den wir ebenfalls holen. Zurück in die Lore und den Weg weiterfahrend,
begegnen wir massenweise Russen, die auf uns schiessen. Mit
Vollgas der Lore können uns nur ganz wenige Schüsse treffen
und sind hier somit sicher. Wir fahren nun einfach solange,
bis eine Zwischensequenz eingespielt wird und wir die zweite
Lore mit den Russen beobachten können. Weiter vorne dann fahren
uns diese Russen dann plötzlich vor die Nase und werfen mit
Handgranaten nach uns. Wenn wir gleich nach der Sequenz die
Handbremse ziehen, ist dies jedoch für uns wenig besorgniserregend.
Die Russen fahren einfach weiter. Nach kurzer Pause fahren wir
nun auch wieder mit etwas schnellerem Tempo an der Schaltzentrale
und den Russen vorbei und passieren die Tür. Gleich darauf sehen
wir in einer weiteren Zwischensequenz, wie Soldaten in dem Raum
mit den Gittertüren Sprengstoff legen und diese zünden. Gleich
wenn wir in der Sequenz die Türe hereingefahren kommen ziehen
wir die Handbremse, steigen aus und suchen Deckung hinter dem
Schienenstapel. Wir erledigen dabei die zwei russischen Soldaten
und passen auf, dass wir nicht unter den Lichtblitz geraten,
der zeitweilig aus der Lampe schiesst. Wenn alles geklappt hat
gehen wir in den Raum hinter der Gittertüre, der durch die Explosion
begehbar geworden ist. Dahinter finden wir auf dem Tisch den
Schlüssel, welcher für die Schranktüre beim Holzgebäude benötigt
wird. Wir fahren also zu der besagten Stelle (nach der Sequenz
wo wir die Lore nicht steuern können) und halten aber gleich
kurz nach der Tür, wo wir aussteigen können. Hier haben sich
nämlich mittlerweile 3 Soldaten postiert und schiessen mit starken
Waffen auf uns. Wir müssen diesen aber zuvorkommen und erledigen
sie alle. Bei einem Soldaten finden wir weitere Handgranaten
und ein Erste-Hilfe-Paket. Auch weitere Sprengstoffkissen können
wir hier einpacken. Wir benutzen dann den Schlüssel an dem Kasten
und nehmen die langersehnte Ölspritze an uns. Damit fahren wir
los, bis wir wieder bei der Weiche 4 angekommen sind. Mit der
Ölspritze schmieren wir nun die eingerostete Weiche und fahren
danach gleich zu der Schaltzentrale zurück. Jedoch sollten wir
nun vorsichtig und besonders langsam in diesen Raum fahren.
Die Bodenschützen haben wir schnell ausgeschaltet, doch vom
Dach bewirft uns ein Soldat hartnäckig mit Handgranaten. Von
der gegenüberliegenden Rampe aus können wir diesen Burschen
aber ziemlich schnell kaltstellen. Da wir Munition brauchen
sammeln wir diese nun ein und steigen dabei auch über die Kisten
links auf das Dach und suchen die Handgranaten ("eine noch bessere
Lebensversicherung"). In der Mitte des Daches, hat so ein Scherzbold
den Namen "Tim Miller" eingraviert (ein sog. Easter-Egg des
Programmierers) . Wir gehen zurück und dann in den Schaltraum,
wo wir einen weiteren Bullen von einem Russen das Licht ausblasen
müssen. Auf der Schalttafel sehen wir nun ein grünes Lämpchen
das sich bewegt und uns die Position der Lore mit dem "russischen
Inhalt" zeigt. Wir sehen auch, dass die Strecke über die Weichen
4 und 5 ins "Nichts" endet. Um die russische Lore ein für allemal
aus dem Weg zu räumen, stellen wir diese Weichen auf das tote
Gleis. Wir betätigen also den Hebel für Weiche 4, wobei eine
Zwischensequenz uns das qualvolle Ende der Russen zeigt. Selbstständig
stellt Indy mittels Hebel für Weiche 5 die Strecke wieder auf
"Sicher" und wir können nun mit unserer Lore diesen neuen Weg
befahren. Während der Fahrt kommen wir auch an der Stelle vorbei,
wo die andere Lore in die Tiefe gestürzt ist. Kurz darauf sehen
wir vor uns Weiche 5, steigen sofort aus, nehmen Deckung und
erledigen die zwei hysterischen Russen. Bei dieser Weiche 5
also gehen wir nun ZU FUSS nach links weiter und folgen den
Schienen. Vor uns liegt zwar ein breiter und hoher, aber auch
dunkler Tunnel und wir müssen höllisch aufpassen, dass sich
über uns nicht gleich eine Spinne abseilt. Diese gibt es von
hier weg in beachtlicher Mehrzahl. Auch zwei Soldaten bewerfen
uns mit Handgranaten und es gilt nun diesen gesamten Tunnel
zu säubern. Wenn wir dies getan, GEHEN wir auf der Brücke dem
Schienenende entgegen. Vorsorglich nehmen wir schon vorher die
Peitsche zur Hand und bleiben dann stehen, wenn Indy mit der
Peitsche nach oben zeigt. So haben wir Gewissheit, dass Indy
die Vorrichtung oben von hier aus auch erreichen kann. Denn
an der Kante vorne beim Schienenende, bleibt Indy nicht einmal
mit der "Gehen"-Taste stehen, sondern wird unweigerlich abrutschen
(also beherzigen wir diese letzte Anweisung). Wir benutzen also
die Peitsche und schwingen uns auf die andere Seite. Wir folgen
den Schienen ganz nach hinten (bis zum Ende) und nehmen dort
den grünen Diamanten (5.Schatz). Wir kehren dann um und erblicken
rechts im Tunnel wieder ein Stück Wand, das wir mit dem 1.Artefakt
(des Urgon) zum Einsturz bringen können. Dahinter sprengen wir
einen Sarkophag weg und haben Zugang zu einem Grabraum, der
von etlichen Schlangen bewohnt wird. Von diesem Absatz aus können
wir diese Biester aber leicht erledigen. Wir wenden uns nach
links und sehen einen blauen Diamanten aus König Salomons Schatz.
Wir GEHEN dort hin und bleiben aber 2 Felder vor diesem Altar
stehen wir benutzen unsere Peitsche und schlagen den Diamanten
zu uns herüber. Gleich darauf bebt die Erde und die Steinplatte
direkt vor dem Altar stürzt in die Tiefe in eine Grube, die
mit Spitzen ausgestattet ist. Unser Instinkt hat uns bei dieser
gemeinen Falle nicht im Stich gelassen und kehren nun wieder
über die gleiche Strecke zu unserer Lore zurück. Dabei treffen
wir eine Vielzahl von Spinnen an, die wir mittels unserer bewährten
"Säuberungs-Methode" auspusten. Wieder zurück, fahren wir langsam
weiter durch die nächste Tür an den beiden dicken Säulen vorbei
und halten anschliessend in dem nächsten Raum. Wir steigen aus
der Lore und steigen recht auf den hölzernen Podest zu den Kisten.
Die grosse Kiste schieben wir dabei 1 x nach hinten und legen
somit einen Durchgang frei. Wir bleiben aber draussen, zücken
den Revolver und schiessen auf die Benzinfässer in dem dahinterliegenden
Raum. Daraufhin explodieren diese und legen dahinter einen weiteren
Gang frei. Diesem Gang folgen wir nun (Vorsicht Spinnen), bis
wir weiter vorne an eine Leiter kommen. Dort stecken wir wieder
ein Paket Gegengift ein und klettern dann die Leiter hoch. Oben
angekommen GEHEN wir an die Kante, nehmen Anlauf und springen
zum nächsten vor uns liegenden Vorsprung. Dies wiederholen wir,
um auf die nächste Plattform vor das Spinnennetz zu gelangen.
Bevor wir in diesem Abschnitt überhaupt springen, ist ein Abspeichern
angebracht. Denn auch wenn Indy mit Anlauf auf die erste Plattform
springt, scheint es zuerst so, als würde er abstürzen (Grafikfehler).
Doch meistens hält er sich dann doch wieder an der Kante fest.
Aber eben auch umgekehrt ist der Fall, wenn man sieht dass Indy
sich eigentlich hätte halten können, er aber dann dennoch in
die Tiefe fällt. Aus diesem Grunde speichert man das Spiel gleich
nach dem Leiteraufstieg ab und probiert es, nach einem möglichen
Sturz gleich noch mal. Bevor wir unsere Machete für das Spinnennetz
benutzen, töten wir die Spinnen gleich vorher, da sie einfach
zu nahe an dem Netz warten und Indy gleich beissen können, wenn
er die Waffen wechselt. Erst nach der "Säuberung" mit der Machete
die Spinnweben zerschneiden. Wir folgen dem Gang weiter und
ein "Unbehagen" durchzuckt Indy. Wir stehen jetzt in einem Raum,
wo wir vor uns auf einem Steinblock einen roten Diamanten aus
König Salomons Schatz erkennen können. Wie beim erstenmal wird
auch hier nach dem "Raub" eine Falle ausgelöst. Es heisst wieder
einmal schnell sein! Wir steigen auf den Steinblock, nehmen
uns den Diamanten und machen sofort eine Rolle rückwärts (Y
+ Rückwärts-Taste). Nach dem berüchtigten Beben, stürzen gleich
gewaltige Steinblöcke von der Decke genau auf die Stelle, wo
vorhin noch Indy gestanden hat. Auch der Eingang, wo wir hier
in den Raum gelangt sind, wird blockiert und wir müssen einen
anderen Ausgang suchen. Wir gehen also hinter die Steinblöcke
und erschiessen die Schlangen, die vor uns in einer Grube zischen.
Dann steigen wir dort hinab, kriechen durch den niederen Tunnel,
laufen im Gang davor weiter und erledigen auch gleich die Spinnen.
Wieder an einem Spinnennetz, zerschneiden wir dieses mit unserer
Machete und springen mit Anlauf wieder auf die Plattform gegenüber.
Dort wenden wir uns nach links und wiederholen diesen Vorgang
gleich noch einmal. Somit sind wir wieder an der Leiter und
können hinabsteigen. Unten töten wir noch das Spinnenvieh und
verlassen den Gang zurück zu unserer Lore. Wir fahren nun ein
Stück weiter, überqueren ein Wasserbecken und halten dann gleich
vor der Tür an. Rechts finden wir einen Verbandskasten auf den
Kisten, der uns sehr nützlich sein kann. Wir fahren dann wieder
langsam weiter, ducken uns bei den Rohren wieder, und halten
in einem nun etwas grösseren Raum. Mit der Lore fahren wir jetzt
ganz langsam über die Weiche und halten dann noch vor der Tür
wieder an. Nun setzen wir den Rückwärtsgang ein und fahren solange,
bis hinter uns eine Tür aufgeht und uns damit einen neuen grösseren
Raum eröffnet, den wir mit "Weichen stellen" von der Schaltzentrale
aus nie erreicht hätten. Dort in diesem Raum steigen wir aus.
Wir laufen hinter die Kisten und steigen auf die niedrige hinauf
und finden einen weiteren Verbandskasten. Wieder zurück an dem
Wasserbecken, springen wir dort hinein und tauchen zuerst nach
hinten Richtung Wasserfall und biegen dort in den rechten schmalen
Gang. Am Boden nehmen wir einen roten Diamanten (6.Schatz) mit.
Wir tauchen hier auf, holen noch einmal tief Luft und tauchen
dann durch die Öffnung im grossen Becken geradeaus zu der vergitterten
Öffnung, nehmen dort ebenfalls einen blauen Diamanten (7.Schatz)
mit, drehen uns um, biegen dann rechts ab und schwimmen dort
an die Oberfläche. Wir verlassen das Wasser und nehmen die Goldstatue
(8.Schatz) an uns. Danach tauchen wir wieder zurück und steigen
gleich recht aus dem Wasser. Vor uns sehen wir nun schwimmende
Kisten und springen gleich auf die erste. Hier kann einem nichts
passieren, wenn man "ausrutscht" oder zu weit springt, weshalb
ich hier mögliche Sprungkombinationen nicht näher erläutern
will. Wenn wir dann endlich auf der letzte Kiste stehen, benutzen
wir die Peitsche an dem Balken und schwingen uns durch den Wasserfall
hindurch in einen versteckten Raum. Dort finden wir einen Pyramiden-Schlüssel,
der später eine wichtige Rolle spielt. Zurück können wir wieder
springen oder auch tauchen. Wir steigen dann aus dem Wasser,
fahren mit der Lore langsam zur Tür hinaus und halten dann gleich
wieder. Hier steigen wir aus und klettern rechts auf die Mauerreste.
Wir wenden und dann rechts und ziehen uns auf den nächsten Stein.
Hier oben können wir ein weiteres Paket Gegengift einpacken.
Zurück zur Lore, spielt dieser Raum bis zum weiteren keine Rolle
mehr für uns und wir fahren nun zur Schaltzentrale zurück, um
die Weichen erneut zu verstellen. Angekommen, betätigen wir
die Hebel für Weiche 4 und 3 und machen uns, ohne zu zögern,
gleich wieder auf den Weg. Damit kommen wir - nach einer ganzen
Runde - endlich über die Weiche 3, wo gleich darauf eine Zwischensequenz
eingespielt wird. Die Russen heizen uns dabei mit ihren Panzerfäusten
mächtig ein und zersprengen vor uns gar die Schienen. Die Lore
bleibt aber nach dem "Sprung" auch weiterhin auf den Schienen.
"Möchtegern-Rambos" können nun schon kurz vor der Türe anhalten
und sich dem Kampf stellen. Wer es aber lieber "Soft" mag, fährt
einfach gleich noch eine Runde mit Vollgas und bleibt dann oben
bei der 3.Weiche stehen. Wir müssen aber dort sofort aussteigen
und die beiden "harmloseren" Soldaten erschiessen. Danach laufen
wir zu Fuss geradeaus um die Ecke und erschiessen den unten
herumhuschenden Russen. Wir gehen also weiter nach unten und
sehen nun ein Becken mit Wasser. Da wollen wir nicht rein! Wir
gehen statt dessen nach gegenüber zu den Mauervorsprüngen. Wenn
wir uns nun umdrehen, sehen wir, dass durch die Panzerfaust
des Russen an der Wand gegenüber auch neue Durchgänge geschaffen
wurden. Dort müssen wir hin! Wir klettern also gleich links
die Mauer hoch, springen mit einem Anlauf auf den Pfeiler gegenüber,
positionieren uns zu der weiter oben befindlichen Öffnung und
springen ebenfalls mit einem Anlauf dort hinauf. Nicht verzagen,
wenn man diese Prozedur des öfteren wiederholen muss. Der Pfeiler
ist für den weiteren Absprung recht knapp bemessen und stellt
den einen oder anderen damit vor gewisse Probleme. Wenn wir
es dann aber geschafft haben, gehen wir durch die Öffnung, drehen
uns nach rechts und springen ebenfalls mit Anlauf an den nächsten
Vorsprung. Dort wieder nach links gewendet erreichen wir mit
Anlauf und Sprung einen Durchgang, wo wir auch gleich einen
grünen Diamanten aus König Salomons Schatz erblicken können.
Wir nehmen diesen an uns, kehren um und springen mit Anlauf
auf den gegenüberliegenden Pfeiler zurück. Kurz vor dem Sprung
vom Vorsprung in den Durchgang, kann es sein, dass die Grafik
wieder eigene Wege geht und das Bild im Durchgang verzerrt.
Das Spiel kann aber kurz "blind" weitergespielt werden. Beim
Vorsprung mit Anlauf an die Kante springen und im Durchgang
hochziehen. Nun einfach gerade auslaufen und die Grafik "hat
sich wieder". Wenn wir nach dem einsammeln des Diamanten wieder
umkehren erleben wir das gleiche Schauspiel der Grafik noch
einmal. Wir ziehen uns in den Durchgang GEHEN dann einfach nach
vorne (zum Grafikgewirr) bis Indy stehenbleibt, nehmen Anlauf
und springen dann "blind" nach vorne. Indy landet nun wieder
mit gesunder Grafik auf dem Mauervorsprung. Dort hängen wir
uns so an die Kante, dass wir beim loslassen unten in das kleine
Becken fallen. Haben wir diesen Mut aufgebracht, tauchen wir
gleich diesem Gang entlang und entdecken - kurz bevor wir vor
uns einen Durchbruch erkennen - links in einer Nische einen
roten Diamanten (9.Schatz), den wir einstecken. Danach tauchen
wir weiter in den Durchbruch hinein und finden uns in dem Wasserbecken,
welches wir schon so oft mit der Lore überquert haben. Wir holen
Luft und können gleich wieder in den Durchbruch tauchen, dem
Gang folgen, dann links in den Tunnel tauchen und an der Oberfläche
aus dem Wasser steigen. Von dort springen wir auf den kleinen
Stein gegenüber, ziehen uns auf den nächsten hoch und stehen
alsbald wieder in dem Raum, wo wir diese Odyssee begonnen haben.
Wir lassen uns dann in den Raum fallen und laufen zu unserer
Lore an der Weiche 3 hoch. Dort steigen wir ein und fahren mit
Vollgas über das Wasserbecken weiter, bis wir in den grossen
langen Raum kommen, wo wir schon die Sicherung für die Schalttafel
gefunden haben. Wir steigen aus der Lore und gehen erst mit
gezückter Waffe durch den grossen Torbogen, an den Säulen vorbei
und erledigen den Soldaten im linken Korridor. Dort halten wir
Abstand vor der Sprengstoffkiste und schiessen darauf. Durch
die Explosion, wurde eine Silberstatue (10.Schatz) unter einem
Haufen Dreck freigelegt, die wir auch gleich mitnehmen. Wir
gehen in den grossen Raum zurück und klettern dann links auf
das Holzpodest und gehen ebenfalls mit gezückter Waffe durch
den langen Korridor. Dort werden wir von weiteren Soldaten angegriffen,
die wir aber schnell erledigt haben. Weiter dem Korridor folgend,
betreten wir alsbald einen grossen hohen Raum, wo links und
rechts ein Baugerüst und in der Mitte eine kleine Steinpyramide
steht. Bei dieser Pyramide benutzen wir den gefundenen Pyramiden-Schlüssel,
worauf wir gleich mit dem Steinpodest etwas höher gefahren werden.
Von hier aus haben wir die Möglichkeit, auf das linke Baugerüst
zu springen und einen Sprung weiter vorne, den roten Diamanten
des König Salomons einsetzen können. Damit steigt der Podest
wieder ein Stück höher und können so über diesen auf das andere
Baugerüst springen. Dort positionieren wir uns so, dass wir
uns bei Anlauf und Sprung an der gegenüberliegenden Kante (grüne
Nische) halten und dann hochziehen können. Hier setzen wir den
grünen Diamanten ein. Damit haben wir die Statue über uns dazu
veranlasst, ihren Arm nach vorne zu bewegen und den blauen Kristall
in ihrer Hand über die Bodenplatte unten (mit dem Engel darauf)
zu positionieren. Wir steigen nun wieder über die Baugerüste
ganz nach unten und benützen das 3.Artefakt auf der "Engelsplatte",
wodurch wir per Schwebelift auf die oberste bläuliche Nische
gelangen. Dort setzen wir nun den blauen Diamanten ein, worauf
sich der mittlere Podest noch einmal nach oben bewegt und nun
eine Nische mit Hebel zum Vorschein gebracht hat. Mittels des
"göttlichen Lifts", schweben wir wieder zum Boden und gehen
in diese Nische. Wir betätigen den Hebel und werden nun nach
unten gefahren, wo wir uns dann in einem weiteren Raum befinden.
Dort gehen wir bis nach vorne an die Kante und benutzen unsere
Peitsche. Wir schwingen uns auf die andere Seite, gehen durch
die grosse Tür und beenden somit diesen Level............ |
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Level 14-DIE GRABKAMMER
DES NUB
|
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In
einer Zwischensequenz sehen wir Indy in einen Gang hineinspringen.
Geradeaus GEHEN wir an die Kante und springen auf den Felsengleich
vor uns. Wer bei der schräge nach unten rutscht, sieht sich
in einer kleinen Schlangengrube wieder. Von diesem Felsblock
aus, springen wir wieder mit einem einfachen Sprung nach vorn
an die gegenüberliegenden Kante und ziehen uns hoch. Wir ziehen
uns auch auf den nächsten Felsen, um uns nachher Nocheinmahl
links einen Absatz hochziehen können. Von diesem Felsen sehen
wir geradeaus im unteren Bereich ein Erste-Hilfe-Paket, das
wir natürlich holen. Dabei lassen wir uns also auf der anderen
Seite des Felsenblocks nach unten fallen, holen uns das Paket
und gehen dann auf den Vorsprung vor dem Pfeiler. Von da springen
wir mit Anlauf auf den nächsten Felsblock und ziehen uns links
wieder hoch. Bald sind wir wieder oben (von wo aus wir das Erste-Hilfe-Paket
gesehen haben) und klettern auf den rechts liegenden Stein.
Geradeaus springen wir mit einfachem Sprung und halten uns an
der Kante der Wandspalte fest. Wir hangeln uns dann nach rechts
und lassen die obere Kante kurz los um gleich darauf die untere
zu fassen zu kriegen. Dort können wir uns hoch ziehen und hinten
links am Felsen hinab in einen Gang fallen lassen. Wir laufen
dann weiter, an den Nischen mit den Sarkophagen vorbei, bis
wir in einen Raum mit vielen Säulen und Pfeiler gelangen. Geradeaus
gehen wir in einen weiteren Gang, wo auf der linken Seite drei
Eingänge zu erkennen sind. Nachdem wir die Spinnen erledigt
haben, gehen wir in den hintersten Raum und finden dort in einem
kleinen Wasserbecken Goldmünzen (1.Schatz). Wieder zurück im
Raum mit den Säulen, steigen wir nun die Treppen hinab, laufen
durch die Türe und ziehen uns vorne links auf den Absatz hoch.
Gleich wieder links können wir auf einen nächsten Absatz gelangen
und uns dahinter die Stufen hinablassen. Rechts entdecken wir
dann eine niedrige Öffnung wo wir nun hineinkriechen. Gleich
nachdem wir hineingekrochen sind stehen wir auf und ziehen uns
den Absatz hoch. In dieser kleinen versteckten Nische findet
Indy Silbermünzen (2.Schatz). Wieder im kleinen Durchgang kriechen
wir weiter und befinden uns dann gleich in einem grossen Raum
und einem Portal. Auch Skorpione stürmen gleich auf uns zu,
die es gilt aus dem Wege zu schaffen. Falls die Biester gleich
vor dem Durchgang hocken (sie kommen nicht rein), kriecht man
trotzdem weiter, nimmt eine kurze Vergiftung in Kauf und erschiesst
sie gleich. Wer aber über kein Gegengift verfügt, sollte dort
wieder hinauskriechen wo wir herein gekommen sind und dann ganz
nach oben klettern. Dort nimmt man Anlauf und springt in den
Raum dahinter (nur bei guter Gesundheit zu empfehlen). Vor uns
sehen wir eine Tür mit einem sonderlichen Türmechanismus. Mittels
des Hebels passiert aber nicht viel und wir merken, dass an
dieser Tür ein Arm der Statue fehlt, die zum öffnen der Türe
wichtig wäre. Dies ist auch unsere nächste Aufgabe und wir suchen
nun nach einem hölzernen Arm. Wir drehen uns um und gehen die
Treppe hinab gleich rechts zu der Statue, die wir nach hinten
schieben können. Der zerfetzte Vorhang links zerschneiden wir
mit unserer Machete, worauf wir uns kurz darauf in einem weiteren
Gang befinden. Wir GEHEN aber an die nächste Kante und nehmen
Anlauf für den Sprung. Damit gelangen wir auf die andere Seite,
wo uns der Gang weiter nach links zu einer Türe führt. weiter
rechts, sehen wir den Hebel hierfür und betätigen ihn. Durch
die daraufhin geöffnete Tür, steigen wir die Stiegen hinab und
lassen uns dann on den nächsten Gang fallen. Damit befinden
wir uns in einem weiteren vor uns liegenden Raum mit Gitterboden.
Wir laufen gleich weiter und bleiben auf dem ersten Gitterboden
stehen, der kurz darauf plötzlich nach unten geklappt wird.
Vorsorglich haben wir schon vorher die Waffe gezückt und erschiessen
nun die herankriechenden Schlangen. Wir kriechen nun ganz kurz
in den Raum hinein, stehen sofort auf und nehmen wieder unsere
Waffe in die Hand. Denn auch hier müssen wir uns den Schlangen
erwehren. Zur Belohnung holen wir uns den Goldbarren (3.Schatz)
und laufen/kriechen wieder zurück, wo wir uns dann an der Wand
hochziehen können. Wir befinden uns wieder in dem Raum oberhalb
und gehen zu dem zerfetzen roten Vorhang zuhinterst und zerschneiden
ihm mit unserer Machete in Stücke. Den dahinter befindlichen
Block ziehen wir 3 x und gelangen dann wieder in einen weiteren
Gang kommen, dem wir über die Treppe nach oben folgen. In einem
weiteren Raum angekommen bleiben wir vor der bunten Bodenplatte
stehen. Vor uns liegen nämlich 2 sich wippende Böden, die wir
nur mit Geschick überwinden können. Am besten bzw. einfachsten
ist es, man fixiert sich auf das farbige Tiersymbol in der Mitte
der ersten Platte. Wenn wir dorthin springen, ist das Gewicht
ausgeglichen und die Platte bleibt Gerade. Wir GEHEN also an
den Beginn der Bodenwippe (ohne darauf zu treten!) und machen
von dort 1 normaler Schritt rückwärts. Gleich von dieser Stelle
aus machen wir jetzt 2 normale Schritte rückwärts. Von hier
aus laufen wir 2 Schritte und springen gleich ab und sollten
dadurch genau in der Mitte der Platte auf dem Tiersymbol landen.
Nun treten wir vorsichtig zurück und sobald sich die Platte
nach hinten abwärts bewegt, laufen wir wieder 2 Schritte und
springen auf die zweite Platte in die Mitte. Dort angekommen
machen wir das gleiche nochmals, und sollten dieses Hindernis
ohne Verluste überwunden haben. Da wir nun die Stiegen an der
Wand nicht benutzen können, drehen wir uns nach links und steigen
auf den Steinvorsprung. Dort drehen wir uns um und springen
wieder mit Anlauf auf den gegenüberliegenden Vorsprung. Gleich
links davon können wir jetzt den Stiegen nach oben folgen. Oben
angekommen laufen wir zuerst nach links, wo wir in einen Raum
treten. Dort sehen wir die Statue des Anubis und davor Schlangen,
die am Boden herumschleichen. Wir erledigen die Biester und
gehen über die mittlere Treppe nach unten hinter den Steinsockel,
wo wir gleich den Schalter drücken. Dadurch wird die Statue
über uns ausgefahren. Wir drehen uns um und laufen in den Raum
dahinter, wo wir gleich rechts in einer Ecke einen Silberbarren
(4.Schatz) mitnehmen. Dabei erledigen wir aber zuerst die Spinnen,
die sich von dem Netz über dem Skelett abseilen und uns ans
Leder gehen möchten. Wir laufen nun auf die andere Seite dieses
Raumes in die hinterste Nische rechts und benutzen unsere Peitsche.
Damit können wir uns in die Höhe ziehen und auf den Pfeiler
vor uns abspringen. Wir müssen nun mit Sprüngen ganz nach hinten
und können uns dort recht auf die Plattform hochziehen. Oben
angekommen laufen wir nun nach rechts und steigen auf den Steinblock,
womit wir nun ganz hoch oben über der Statue stehen. Wir wenden
uns nach links, GEHEN an diese Kante, nehmen Anlauf und springen
auf den gegenüberliegenden Steinblock. Dort können wir uns rechts
an die Kante hängen und uns auf die daruntergelegene Plattform
(vorher schauen) fallen lassen. Wir nehmen unsere Peitsche und
schlagen diese gegen den Arm der Anubis-Statue (zuerst günstige
Stelle finden), worauf dieser auf den Boden fällt. Dort lassen
wir uns nun auch wieder vorsichtig hinab, nehmen den Arm und
steigen wieder die Treppen hoch. Wir laufen nun im Gang nach
links und dann vorne gleich rechts in den Tunnel hinein. Weiter
vorne stellen wir uns an die Kante, benutzen die Peitsche und
schwingen uns auf die andere Seite, wo wir gleich den Schalter
drücken. Damit wir der Sarkophag in den Boden gelassen und kommen
in den Gang zurück, den wir ganz zu Beginn des Levels passiert
haben. Wir nehmen vorher aus der Nische noch den blauen Diamanten
(5.Schatz) mit und werden im Gang alsbald wieder von russischen
Soldaten "überrascht". Wir erledigen gleich den im Gang und
laufen in den Raum mit den vielen Säulen zurück. Das tun wir
aber vorsichtig, denn gerade hier befinden sich viele Russen,
die mit starken Waffen nach uns trachten. Wir können aber mit
dem 2.Artefakt diesen Raum ohne Schaden über die Treppe wieder
nach unten nehmen und somit die Soldaten überlisten. Im nächsten
Raum aber müssen wir uns wieder sichtbar machen, um uns auf
die Absätze hochziehen zu können. Wir suchen uns eine sichere
Stelle (am besten hinter der letzten Säule), machen uns sichtbar
und erledigen hier die Russen. Wir müssen uns aber dann mit
dem Hochziehen auf die Absätze beeilen, da die anderen Soldaten
vom oberen Raum her ihren Kameraden zu Hilfe eilen und dabei
nicht wenige sind. Wenn wir heil in dem grösseren Raum mit der
defekten Tür angelangt sind, sind wir vorerst in Sicherheit.
Wir benutzen also den mechanischen Anubis-Arm mit der Statue
links und ziehen dann gleich den Hebel, worauf sich die Türe
öffnet In dem neuen Raum warten nicht gerade feine "Maschinen"
mit üblen Waffen auf uns. Diese kann man jedoch auch zerstören,
man sollte aber eine günstige Stelle, wo einem die Maschine
nicht hinfolgen kann aufsuchen. Je effektiver die Waffe, desto
schneller wird die Maschine zerstört. Gleich gerade aus sehen
wir eine solche "Maschine", die uns "Gott sei's gedankt" und
weil wir uns noch vor der Tür mit dem 2.Artefakt (des Taklt)
unsichtbar gemacht haben, nicht sehen kann. Wir laufen nach
links hinter den zweiten Pfeiler, wo wir uns auf die Platte
mit dem "Engel" stellen. Mittels "Kurztasten" wechseln wir zum
3.Artefakt und lassen uns schwebend nach oben befördern. Oben
springen wir auf die nähere Plattform und drehen uns dann zur
anderen um . Mit einem Anlauf und Sprung, landen wir auf dem
nächsten Felsen. Dort laufen wir weiter geradeaus über die Spitze
und weiter bis zur Kante. Mit einem weiteren Sprung landen wir
auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes und folgen dem Weg
weiter nach rechts. Dort finden wir nach kurzer Zeit ein Skelett
und nehmen gleich den Verbandskasten mit, der neben diesem liegt.
Wir laufen nun den Gang ganz nach oben und drücken den Schalter,
der gleich rechts an der Wand eingelassen ist. Nun folgt eine
Zwischensequenz, wo verborgene Treppen herabgelassen werden
und auch Volodnikov mit seien Schergen in den Raum hinein kommen.
Volodnikov nutzt natürlich die neu entstandene Treppe und schreitet
in den unteren Bereich. Gleich darauf fährt die Treppe wieder
zurück und wir müssen (nach der Sequenz) nun abermals den Schalter
drücken. Wieder fährt die Treppe hinab und wir kehren zurück
auf den Felsen in der Mitte des Raumes. Von hier oben aus lassen
sich die Russen gut erledigen. Die teuflische "Maschine" ist
aber nicht mehr in dem Raum (wo ist sie hin?!). Bevor wir die
Treppe hinunter steigen, gehen wir geradeaus zu der vergitterten
Tür, wo wir eine mechanische Schildkröte entdecken, die in ihrem
Rücken eine Vertiefung hat. Dort sollte etwas hineinkommen,
was diesen Lift dann offensichtlich in Bewegung setzen sollte.
Wir drehen uns nun wieder um und gehen auf die linke Seite,
wo wir den zerfetzten Vorhang mit unserer Machete bearbeiten.
Dahinter befindet sich ein Steinblock, den Wir soweit herausziehen,
bis wir ihn dann ganz an die gegenüberliegende Säule schieben
können. Wir klettern jetzt af den Block und ziehen uns in die
Nische oben hoch. Dort steigen wir die Stiegen hinab und folgen
dem Weg nach hinten in einen Raum, wo wir gleich den Hebel betätigen.
Dadurch wird ein Metalltor geöffnet. Wieder zurück in den grossen
Raum, gehen wir nun in den Gang hinein, wo vorhin noch der Steinblock
versteckt war und steigen auch dort hinunter. Durch das geöffnete
Metalltor können wir nun in dem hinteren Teil des Raumes einen
Schlüssel nehmen und vorgängig die Schlangen erledigen. Wieder
zurück im grossen Raum, benutzen wir nun also den Schlüssel
mit dem Schloss, worauf sich die Lifttüre öffnet. Wir gehen
nun die Treppen hinab und folgen dadurch Volodnikov. Unten angekommen
drücken wir gleich den Schalter und die Treppen werden wieder
hochgefahren. Gleichzeitig erscheint in der Mitte eine neue
Treppe und wir können über diese weitergehen, bis zur Kante.
Dort benutzen wir das 3.Artefakt und schweben eine Ebene tiefer.
Wir folgen dem Gang weiter und biegen im Raum gleich nach Rechts
ab (nun beginnt auch eine kurze Zwischensequenz) und stossen
dabei auf Volodnikov. Dieser nimmt sich ein Zahnrad und verduftet.
Wenn wir hier jetzt nicht mit Köpfchen "operieren", können wir
stundenlang hinter Volodnikov herjagen! Wir können also in aller
Ruhe die Sachlage und den Raum inspizieren, ohne dem "dicken
Russen" hinterher zu rennen. Wir gehen, nachdem Volodnikov nach
links verschwunden ist, gleich nach der Treppe links an den
Steinblock in der Nische des kleinen Zwischenganges und ziehen
diesen 1x, so dass der Durchgang dadurch versperrt wird. Wir
ziehen aber denselben Block von der anderen Seite noch weiter,
bis dieser auf dem Feld mit dem "Engel" zu stehen kommt. Dadurch
wurde es für Volodnikov unmöglich, sich weiter durch diese Gänge
aus dem Staub zu machen. Daraufhin laufen wir nach oben, gehen
in den kleinen Raum in der Mitte hinein (mit dem blauen Kristall)
und kommen weiter an eine verschiebbare Statue. Diese ziehen
wir 1x, um sie nachher von der anderen Seite her 1x bzw., ganz
an die Wand stossen zu können. Wir gehen dann auf die rechte
Seite der Statue und schieben diese nun vor den Durchgang (welcher
der beiden ist eigentlich egal). In diesen kleinen Raum werden
wir Volodnikov nun jagen, da er hier keine Fluchtmöglichkeiten
hat und bekommen in einer Zwischensequenz ein Bronzerad von
ihm. Haben wir das Zahnrad, müssen wir nach oben in den grossen
Raum zurück, wo wir das Rad bei der Schildkröte im Lift einsetzen
können. Unterwegs aber, müssen wir uns wieder neuen Soldaten
erwehren und auch im grossen Raum oben haben sich neue postiert.
Wenn wir alle beseitigt haben, setzen wir das Zahnrad ein und
müssen enttäuscht feststellen, dass der Lift trotz dem nicht
funktioniert. Durch das drücken des Schalters im Lift, haben
wir diesen aber entriegelt und müssen etwas finden, was wir
als Beschwerung hineinstellen können. Hier eignet sich der Steinblock
draussen vorzüglich und schieben also diesen ganz in den Lift
hinein. Daraufhin saust der Boden hinunter und das Gegengewicht
des Liftes steigt links auf der Seite in die Höhe. Wir gehen
also zu dem "Engelsfels", benutzen das 3.Artefakt und schweben
wieder nach oben. Dort biegen wir nun nach rechts ab, bis wir
uns oben mittels Peitsch auf die andere Seite schwingen können.
Damit landen wir auf dem Gegengewicht und fahren mit diesem
nun nach unten. Am besten ist es, man macht sich auch gleich
nachdem wir unten angekommen sind unsichtbar, da in den unteren
Räumen weitere und auch grössere "Maschinen" auf uns warten
(die Schalter in dem nun folgenden Abschnitt hier unten können
nur mit dem entsprechenden 4.Artefakt, welches wir noch nicht
haben, benutzt werden). Von dem Gegengewicht aus können wir
die Maschine mit einer starken Waffe problemlos zerstören. Wir
laufen unsichtbar nach links und sehen eine weitere "Maschine"
vor uns stehen . Dummerweise steht diese nah vor einem Block,
den wir besteigen müssen um nach oben zu kommen. Weil wir aber
gleich nach dem sichtbar machen von dieser Maschine "zerschnippelt"
werden, ist es unausweichlich das Ding von dort weg zu locken.
Wir laufen also in den anderen Ecken und machen uns solange
wieder sichtbar, bis sich die Maschine in Bewegung gesetzt hat
und sich auf uns zu bewegt. Wir lassen sie aber nicht zu nahe
kommen, sondern zerstören sie auf die gleiche Weise wie die
erste. Haben wir es geschafft, laufen wir zu diesem Block und
können uns dort. Von hier oben aus springen wir mit Anlauf auf
den Block gleich gegenüber in der Ecke. Dort stellen wir und
recht an die Kante und springen ebenfalls mit Anlauf auf das
kleine Podest gegenüber. Hier springen wir hoch und halten uns
an der Kante oben fest, hangeln uns nach recht und lassen uns
auf die untere Kante fallen. Dort ziehen wir uns hoch und springen
geradeaus an den nächsten Spalt. Wieder lassen wir uns gleich
dort auf die untere Kante fallen und springen auf die gleiche
Weise zu der letzen Plattform. Wenn wir uns umdrehen, sehen
wir ganz rechts in einem der Querpfeiler eine Nische mit einem
Silberbarren (6.Schatz) das wir natürlich holen. Wir müssen
einfach an den Spalt zurückspringen , nach recht hangeln, loslassen,
einpacken und wieder den gleichen Weg zurück auf die letzte
Plattform gehen. Hier biegen wir nach rechts und ziehen den
Steinblock wieder aus dem Lift. Dadurch saust dieser wieder
hoch und lässt das Gegengewicht wieder runter. Wir gehen zurück
und in den nächsten Raum, wo vor uns ein grösseres Gewässer
liegt. Dort hinein gesprungen werden wir kurze Zeitspäter an
mit Piranhas zu kämpfen haben. Diese töten wir nach bewährter
Methode mit unserer Machete. Wenn wir Luft schnappen müssen,
sollten wir dies wenn möglich dort tun, wo wir ins Wasser hineingesprungen
sind. Tauchen wir im grösseren Becken auf, werden wir von zwei
weiteren (fliegenden) Maschinen mit heimtückischen Waffen attackiert.
Ratsam ist es auch, zuerst alle Piranhas zu töten, um nachher
nicht immer gestört zu werden. In der Mitte des grossen Beckens
hat es ein Loch, wo sich eine grosse Statue drin befindet. Diese
ignorieren wir vorerst und schwimmen geradewegs in den Durchgang
geradeaus und ziehen den Schalter am Ende des Ganges. In einer
Zwischensequenz fährt nun die Statue hoch und wir können zuerst
wieder Luftschnappen. Tip: Wenn wir unter dem Steg zwischen
dem grossen und dem kleinen Becken auftauchen, können wir Luft
schnappen. Dabei surrt auch die Maschine zu uns herüber, kann
uns aber mit ihren Messern hier nichts anhaben. Wenn wir jetzt
die Machete ziehen, uns dann langsam und vorsichtig der Maschine
nähern und sie damit attackieren, explodiert sie bereit nach
2 bis 3 Hieben. Die Explosion verursacht hingegen weniger Verlust
an Lebensenergie als die Messer der Höllenmaschinen. Nun tauchen
wir noch einmal hinab und finden rechts unter den abgebrochenen
Steinplatten einen Goldbarren (7.Schatz). Auf der Gegenseite
steigen wir nun aus dem Wasser und stehen auf einer kleinen
Plattform. Ein einfacher Sprung schräg links und wir stehen
endlich auf dem Steg. Bevor wir aber zum Kopf der Statue springen,
benutzen wir das 1.Artefakt der Urgon an der rechten Felswand,
die uns bröckelig erscheint. Dahinter befindet sich ein Grabraum,
wo wir auch einen roten Diamanten (8.Schatz) mitnehmen können.
Wir springen jetzt mit Anlauf zum Kopf der Statue und können
auf die gleiche Weise den anderen Steg erreichen. Nach links
in den Durchgang hinein, steigen wir jetzt die Stiegen hinauf.
In einer Zwischensequenz wird uns nun vor Augen geführt, auf
was wir als nächstes aufpassen müssen. Ohne zu zögern (nach
der Sequenz) laufen wir nach links, dann um die Ecke und gleich
links in den Raum hinter die Mauer. So kann uns der starke Lichtblitz
nicht mehr verletzen. In dieser Ebene laufen wir rundherum auf
Metallplatten, wo sich die Lichtblitze entladen können. Gefährlich
wird es nur für uns, wenn wir an einer offenen Stelle der Mitte
zu befinden oder aber in das Wasserbecken vor uns springen.
Dieses Wasser ist elektrisch geladen und bildet den Stromkreis,
der die Lichtblitze zum Entladen bringt. Die Stiegen hier im
Raum sind unbrauchbar, doch wenn wir mit dem Feuerzeug Licht
ins Dunkle bringen, erkennen wir auf der rechten Seite neben
der Stiege wieder eine bröcklige Wand. Nach bewährter Methode
lassen wir die Mauer zittern und finden dahinter eine goldene
Statue (9.Schatz). Wieder zurück in dem Raum, warten wir ab,
wann der Lichtblitz aussetzt. Dabei laufen wir links hinaus
gleich in den nächsten angrenzenden Raum. Dort lässt sich zu
unserem Glück auch ein Verbandskasten finden. Weiter geht es
zwei Stufen hinauf, wo wir gleich am Treppenansatz stehenbleiben
und unsere Peitsche oben an dem Balken benutzen. Damit gelangen
wir eine Ebene höher und können dort in den Gang springen. Wir
GEHEN weiter um die Ecke (mit der Peitsche in der Hand) und
stellen uns an die nächste Kante, wo wir mit der Peitsche die
andere Seite sicher erreichen. Nun biegen wir rechts in den
schmalen Gang hinein und folgen diesem, bis wir ns links an
die Kante stellen können. Dort springen wir auf den Mauervorsprung,
drehen uns dann nach rechts und springen weiter und diesmal
mit Anlauf an die nächste Kante. Wieder hochgezogen, müssen
wir dies noch einmal machen (nicht gleich loslaufen!). Nun befinden
wir uns in einer Ecke, wo rechts eine Rampe hinabläuft. Dort
stellen wir uns so hin, dass wir dort hinabrutschen und uns
im richtigen Moment an der gegenüberliegenden Kante des Vorsprungs
festhalten können. Wir ziehen uns hoch und drehen uns nach links,
wo wir uns in einen grösseren Durchgang ziehen können. Weiter
dem Gang folgend, erreichen wir bald das Ende und stellen uns
auf das "Engelsfeld". Wir benutzen das 3.Artefakt des Taklit
und schweben nun nach oben, wo wir uns kurze Zeit später in
einem Raum über der Licht-Kugel befinden. Wir achten darauf,
nicht zu nahe an das Loch zu gehen, ansonsten wir entweder hinabfallen
oder aber von einem Lichtblitz getroffen würden. Wir laufen
zu den Blöcken mit den Metalligen Löwenköpfen und ziehen bzw.
stossen alle drei in die Mitte des Raumes vor das Loch. Dann
gehen wir dort wo der mittlere Löwenblock gestanden hat einen
Schalter drücken. In der folgenden Zwischensequenz fährt nun
die Licht-Kugel wieder hoch und entlädt sich an den Löwenköpfen,
die Metalltüren dahinter öffnen sich und auch Volodnikov stürmt
erneut mit seinen Männern unten in den Raum. Sadisten können
jetzt gleich die Kugel nochmals hinablassen und zusehen, wie
eine Russe elektrisch therapiert wird...! Seine Kameraden jedenfalls
machen die Fliege (sind aber nachdem die Kugel schweigt, wieder
da!) Nach diesem eher "schockierenden" Erlebnis, lassen wir
die Kugel wieder hochfahren!! Hinter den anderen Löwenblöcke
befinden sich Schalter (1 Eiserner und 1 Bronzener). Diese dienen
nun dazu, die Schieber (Eisen und Bronze-Schieber) in dem Wasserbecken
darunter so zu verstellen, dass entweder das Wasser ganz oder
nur halb abläuft. Bei beiden Varianten ist es aber so, dass
der Stromkreis unterbrochen wird und die Licht-Kugel keine Entladungen
mehr von sich gibt. Wir stellen nun die Schieber so, dass sich
das Wasserbecken nur bis zur Hälfte entleert (also die oberen
Sieber müssen das Wasser ablassen).. Wir achten aber darauf,
wenn wir von dem einen zum anderen Schalter laufen müssen, unseren
Weg hinter den Löwenköpfen zu gehen (vorne entlädt sich die
Kugel sonst an uns). Nachdem das Wasser abgelaufen ist, gehen
wir wieder mit dem Schwebelift eine Ebene tiefer und kommen
aus dem Durchgang heraus. Wir lassen uns vorsichtig auf die
untere Ebene fallen und kommen prompt mit den Russen in Konflikt.
Wenn alle erledigt sind, springen wir nun in das (nun sichere)
Wasser und steigen dort auf der Plattform aus. Wir gehen zu
dem Aufstieg und klettern bis zur nächsten Ebene hoch. Was nun
folgt sind Sprungfolgen, die uns weiterführen werden. Es gilt
jetzt nämlich, die dreieckigen Plattformen bis ganz nach oben
zu springen. Dazu stellen wir uns an die Kante der Luke (wo
wir gerade hochgekommen sind) und springen an die Kante zu der
aller ersten Plattform und ziehen uns hoch. Wir drehen uns um,
gehen ein bisschen zurück und springen mit einem weiteren "Stolper-Sprung"
an die nächste Kante usw. Wenn wir oben angekommen sind, GEHEN
wir vorsichtig zum Sockel und nehmen dort das 4.Artefakt an
uns. Mutige können gleich von hier oben hinab ins Wasser springen
und Indy steigt nun nochmals aus dem Wasser. Er geht wieder
zum Aufstieg hin, nur dass er diesmal mit dem 4.Artefakt den
Schalter betätigt. Damit wird eine Brücke oben ausgefahren und
wir können nach unserem erneuten Aufstieg über diese auf die
obere ebene gelangen. Dort gehen wir nach links, wo wir eine
weiter Tür öffnen können. Dahinter müssen wir gleich zwei Schlangen
erledigen. Wir gehen weiter und lassen uns etwas tiefer fallen.
Damit erreichen wir wieder den Raum, wo wir zu Beginn die "Maschinen"
zerstört haben. Mit dem 4.Artefakt betätigen wir nun den Schalter
gleich beim "Engelfeld" und der blaue Kristall oben wird freigemacht.
Weiter geht es zu dem Schalter beim Gegengewicht des Liftes,
worauf dieser plötzlich Strom bekommt, und von nun an normal
(in der Kabine) funktioniert. Wir lassen uns also wieder auf
die höhere Ebene schweben und gehen zum Lift, der uns in den
oberen Bereich transportiert. Wir fahren dabei ganz nach oben
(wer Lust hat kann sich in jede Ebene fahren lassen), steigen
dort aus dem Lift und laufen links oder rechts über die Treppe
hinter den Lift. Dort können wir hochspringen und auf einem
Steinblock einen Silberbarren (10.Schatz) mitnehmen. wer es
aufwendiger mag, kann zuerst die Stufen hinter dem Lift ganz
hochklettern und sich mittels der Peitsche auf die Liftdecke
schwingen. Bei mir hat aber die erste Variante funktioniert.
Nun lassen wir uns wieder in den Gang fallen und folgen diesem
über einen Erdhaufen nach hinten, wo wir uns zuerst an dem Verbandskasten
vergreifen und auch die Waffe des Toten an uns nehmen. Gleich
vor uns ist eine seltsame Tür, die mit Benutzung des 4.Artefaktes
dann plötzlich ein Eigenleben entwickelt. Auch dies ist wieder
eine raffiniert "Maschine" die uns mit Stromschüssen das Leben
schwer machen möchte. Entweder können wir dieses Ding gleich
mit einer effektiven Waffe wegpusten, oder wir machen das "Unsichtbar-Sichtbar-Spiel",
was natürlich viel aufwendiger und komplizierter erscheint.
In meinem Beispiel aber hatte Indy noch Munition für die Panzerfaust
und konnte mit 2 Salven das "Mulinex-Elektrogerät" zerstören.
Im Raum drinnen laufen wir zuerst zu Nub's Sarkophag und öffnen
diesen von der Seite, wo die Platte am Boden eingelassen ist.
Indy öffnet das Grab und hinter ihm schiebt sich ein Schalter
vor. Mit dem 4.Artefakt "zünden" wir nun an diesem Schalter,
worauf sich im Sarkophag der Boden wendet und ein roter Rubin
(Nub's Auge) zum Vorschein kommt. Wir nehmen diesen und der
Grabdeckel fällt automatisch wieder zu. Nun nehmen wir wieder
das 4.Artefakt in die Hände und laufen aussen herum von Schalter
zu Schalter und aktivieren so die 4 Energiefelder vor dem Grab.
Wir achten darauf nicht in diese pulsierenden Energiefelder
zu kommen und gehen dann zu der am Boden befindlichen "Augenhöhle".
Dort legen wir Nub's Auge ein und eine Zwischensequenz zeigt
uns unser 4. Endgegner. Ein riesiger Bronzeroboter, der mit
Energiestrahlen auf uns schiesst! Dieser Kerl aber ist in diesem
Spiel wohl der einfachste Endgegner von allen. Wenn er über
die Energiefelder tappt, schüttelt es ihn gehörig durch. Wenn
er etwa 6 solchen Schocks ausgesetzt wurde, beisst er für immer
ins Gras. Eigentlich einfach! Leider gibt es bei jeder Schocktherapie
einen Kurzschluss und die Energiefelder schalten sich aus. Indys
Aufgabe besteht nun darin, mittels des 4.Artefakt die Energiefelder
über die Schalter aussen herum laufend wieder zu aktivieren.
Indy kann aber so den Roboter auf die Energiefelder anlocken
Er muss aber immer aufpassen, nicht selber auf einem der Energiefelder
geröstet zu werden. Vorsichtige können im unsichtbaren Zustand
erst einmal unter die Grabpyramide stehen und den Riesen rundherum
laufen lassen. Das geht aber bedeutend länger und Indy muss
nachher noch 2 - 3 x einen Schalter aktivieren. Ist der "Bronzeguss"
aber einmal erledigt (Zwischensequenz) , steigen wir auf die
Grabpyramide und springen von dieser, über den Kopf des Roboters,
auf den Steg am Rande und laufen zum Schalter (einfacher Schalter).
Dieser öffnet die Tür, die gleichzeitig auch eine Brücke nach
draussen bildet. Wir gehen weiter und steigen über die umgestürzten
Pfeiler, links auf den Absatz hoch und beenden den Level mit
einer langen Zwischensequenz........... |
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Level 15-IM TURM
VON BABEL
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Die
Reise führt uns zurück zu dem Turm von Babel wo wir unser nächstes
Abenteuer beginnen. Nur ist dieses mal die Türe (mit der Landkarte)
in diesem Raum aber aufgebrochen und Indy geht durch den neuen
Durchgang, wo er alsbald vor einem Lift steht, der allerdings
nicht funktioniert. Wir gehen dazu die Leiter hinunter und dann
durch die Türe in einen grossen langen Raum. Gleich links am
Eingang finden wir Munition für die Panzerfaust. Auch ein Verbandskasten
und ein Erste-Hilfe-Paket können wir mitnehmen. Wir steigen
weiter die Leiter hinab und in dem Moment wo wir weiter geradeaus
laufen, fliegen zwei "Maschinen" mit ihren rotierenden Messer
entgegen. Rechts oder Links können wir in eine Nische klettern
und sind damit an einer etwas sicheren Stelle. Wir nehmen also
schnell unsere MP und schiessen was das Zeug hält von der Nische
aus auf die Maschinen. Innerhalb kurzer Zeit explodieren die
Maschinen und wir können (immer noch bewaffnet) weiter gehen.
Nun bewegt sich direkt vor uns eine weitere Maschine mit Tempo
auf uns zu und müssen die Knarre rattern lassen. Wenn diese
explodiert, können wir unsere Waffe endlich einstecken und die
Treppe hoch in die Nische laufen. Der Lift bringt uns nun eine
Etage höher und wir lassen uns vorne gleich wieder von der Kante
fallen. Wir gehen wiederum in die gleiche Nische und können
jetzt einen Schalter drücken, der den Metallsteg in der Mitte
des Raumes nach unten fahren lässt. Wir gehen also dorthin und
laufen dem Gang entlang, bis wir an einen weiteren Schalter
mit Tür angelangt sind. Nach dem drücken des Schalters folgt
eine lange Zwischensequenz. Die Hauptaufgabe besteht darin die
Artefakte, die Turner falsch in die Maschine gebaut hat, wieder
zu entfernen und sie an die richtigen Stellen zu montieren.
Das 2.Artefakt des Taklit allerdings erhält Indy erst zum Schluss
dieses Levels, wenn er Turner, der sich mit dem Artefakt ja
unsichtbar machen kann, tötet. Hier drin werden wir auch laufend
von kleinen fliegenden Robotern angegriffen, die mit Lichtblitzen
nach uns schiessen. Auch eine neue Spezies Tier greift uns am
Boden an Beide Feinde jedoch lassen sich schon mit dem Revolver
erledigen. Es gilt nun zuerst einmal Strom zu erzeugen, damit
die Lifte für die höheren Ebenen wieder funktionieren. Dazu
springen wir vorsichtig rechts von der Eingangstür gesehen in
die Tiefe. Unten fallen wir ins Wasser und können uns an der
Kante hochziehen (am besten dort, wo sich die Tür mit dem Schalter
befindet). In dem kleinen Tunnel nach links lauert wieder so
ein "Stacheltier", das es gilt zu töten. Vorerst können wir
aber auf dieser Seite nicht viel anfangen und springen deshalb
geradeaus in die gegenüberliegende Tür. Dort lassen wir uns
vorsichtig nach unten fallen und steigen dann links in einen
Tunnel hinein. Dort schiessen Lichtblitze von oben nach unten
und müssen dabei aufpassen nicht in einen solchen zu laufen.
Wir warten ab, bis sich der Lichtblitz gleich vor uns entladen
hat und laufen dann unverzüglich zum nächsten Block hin, ziehen
uns dort auf und laufen weiter, wo wir diese Kletterpartie noch
zweimal wiederholen müssen. Am Anfang haben wir die Lichtblitze
noch vor uns. Diese entladen sich jedoch schnell und sind schon
bald hinter uns. Wenn das Timing bei uns gestimmt hat, sind
wir gesund am anderen Ende des Tunnels angekommen. Sicher sind
wir dann aber erst wieder auf der äusseren Kante (GEHEN) dieses
Tunnels. Nun schauen wir wieder, dass sich der Lichtblitz hinter
uns wieder zuerst entlädt. Dann nehmen wir Anlauf und springen
in die gegenüberliegenden Tür hinein in einen kleinen Raum,
wo wir einen roten Diamanten (1.Schatz), einen grünen Diamanten
(2.Schatz) und schlussendlich auch das 4.Artefakt vorfinden.
Dies steckt hier leider an der falschen Stelle und wir müssen
das Artefakt mitnehmen und es an die richtige Stelle in diesem
Turm bringen. Mit dem 4.Artefakt an dem richtigen Platz wird
dann aber alles hier wieder funktionieren. Lift, Türen usw.
Hier verursachte das Artefakt auch einen Kurzschluss und wenn
wir es aus dem Sockel ziehen, verschwinden auch die Lichtblitze
im Tunnel. Wir drehen uns also um, springen mit Anlauf wieder
in den Tunnel hinein gehen sicher durch und lassen uns am anderen
Ende wieder in den Raum fallen. Jetzt ziehen wir uns gleich
in den Tunnel gegenüber hinein und drücken den Schalter. Wir
müssen sogleich unsere Waffen ziehen und das hässliche Stacheltier
eliminieren. Wir stellen uns dann an die Kante und springen
dann mit einem einfachen Sprung in den Lichtstrahl hinein, worauf
wir in die Höhe schweben können. Tip: Im Lichtstrahl "schwimmt"
Indy nicht so wie im Wasser. Wenn er also nach oben schwebt
("schwimmt") tut er dies leicht schräg. Wenn Indy einfach weiterschwebt,
kann es sein, dass er zu nahe an den Rand kommt und dabei aus
dem Energiestrahl fällt. Am besten ist es (wenn man sich nach
oben oder unten bewegen möchte) Indy gleichzeitig mit den Tasten
"Rechts-" oder "Links" und "ALT" spiralförmig schwimmen lässt.
Ansonsten gilt; schwimmen-drehen-schwimmen-drehen usw. Wir schweben
also nach oben, wo wir in einer Nische eine Art Metall-Pferd
entdecken. Wir springen links oder rechts in die Nische hinein
und steigen dort die Stiegen hinauf. Wir folgen oben dem Gang
und steigen dort die Stiegen wieder hinunter. Dort finden wir
nun auch das 3.Artefakt (des Azerims) auf dem Pferdekopf eingesteckt.
Wir nehmen es, worauf der Energiestrahl verschwindet und statt
dessen Stangen ausgefahren werden. Bevor wir die Stiegen wieder
hinauf klettern. steigen wir statt dessen die hintere Leiter
ganz nach unten und nehmen uns dort die Goldstatue (3.Schatz).Wir
steigen die Leitern wieder hinauf bis ganz nach oben und versuchen
von dort auf den Sims der Öffnung zu springen (am Abstieg gleich
an der Wand hinten leicht schräg zur Öffnung stellen).Hier beginnt
ein Abschnitt der sehr heikel sein kann, weshalb wir das Spiel
hier kurz abspeichern. Auf dem Sims stehend nehmen wir nun die
Peitsche und schwingen uns - da nun ja die Stangen ausgefahren
sind - auf die andere Seite, wo wir gleich den Schalter für
die Türe drücken. Es eröffnet uns den Zugang in den hohen grossen
Raum zurück, wo wir gleich mit Anlauf auf den gegenüberliegenden
Steg springen (hier beginnen die Kämpfe mit den kleinen fliegenden
Roboter). Falls notwendig, zerstören wir mit unserer MP gleich
die fliegenden Summer und springen links auf den nächsten Steg.
Indy sollte nicht springen, wenn sich gerade ein Roboter in
der Nähe befindet. Denn der schiesst gerade dann, wenn wir mitten
im Sprung sind und uns dabei mit seinem Lichtstrahl vom "Weg"
abbringt. Dann fallen wir in die Tiefe und das bedeutet Verlust.
Wenn möglich schiessen wir also diese Dinger die in der Mitte
dieses Metalltrichters immer neu produziert werden - gleich
vor dem Springen ab. Ein Patentrezept für das Springen gibt
es hier nicht. Ich habe mich jeweils so hingestellt, dass ich
mit einem weiten Sprung schräg auf dem nächsten Steg gelandet
bin. Die Abstände der 5 Stege werden zum Schluss immer kürzer,
und man muss sich nach eigenem Ermessen daran ausrichten. Ich
möchte damit auch einem Vorwurf entgehen, dass eine vorgeschlagene
Springtechnik nicht "funktioniert". Hier gilt es eben abzuspeichern
und probieren, probieren, probieren! Wenn Indy den letzten Steg
erreicht hat kann er in die nächste Öffnung gegenüber springen.
Vor uns liegt der Liftschacht und wir müssen mit Anlauf und
Sprung zur nächsten Türe springen. Diese geht selbstständig
auf und schon gleich bebt unter uns der Boden. Im dahinter liegenden
Raum springen wir gleich nach vorn ins Wasser und sehen darin
Elektropole auf beiden Seiten, die aber zum Glück (noch) nicht
in Betrieb sind. Geradeaus steigen wir aus dem Wasser und klettern
die lange Leiter hoch. Gleich rechts in einer Nische finden
wir einen roten Diamanten (4.Schatz) und gleich gegenüber, ebenfalls
in einer Nische einen grünen Diamanten (5.Schatz). Wir sehen
auch das 1.Artefakt des Urgon und merken - da es unaufhörlich
bebt - dieses Teil auch am falschen Platze ist. Wir nehmen also
das Artefakt heraus und setzen statt seiner das 4.Artefakt (des
Nub) in den Sockel hinein. Daraufhin werden die Elektropole
im Wasserbecken geladen und die Räder gleich hinter uns beginnen
sich zu drehen. Wir stellen uns jetzt an die Kante und springen,
sobald das erste Rad wieder steht, mit einem einfachen Sprung
auf diesen drauf und laufen dann so Stück für Stück nach hinten
zurück. Bei dem letzten Rad springen wir während des Laufens
ab und landen dann wieder in der Öffnung. Die Räder bewegen
sich nach dem gleichen Strickmuster wir die Lichtblitze im Tunnel.
Sobald man aber auf dem ersten Rad ist, sollte man eigentlich
einfach weiterlaufen können, da das zweite bereits wieder steht
usw. Die Tür geht wieder von alleine auf und wir können nun
auch in den Lift treten, da wir jetzt wieder Strom haben. Dieser
fährt ebenso selbstständig nach unten und wir können dort in
den kleinen Raum hineingehen, wo wir das 1.Artefakt des Urgon
einsetzen. Damit beginnen nun dort, wo sich im Tunnel Lichtblitze
entladen haben, grosse Kolben zu bewegen. Wir steigen wieder
in den Lift und fahren damit ganz nach oben (der Lift hält zwischendurch
zweimal, also Schalter so oft drücken, bis wir ganz oben sind).Oben
angekommen springen wir mit Anlauf auf den Steg gegenüber, wenden
uns dann nach links, wo wir mit einem Anlauf in den Tunnel hineinspringen
können. In der linken Wand finden wir zuerst einen blauen Diamanten
(6.Schatz) und weiter vorne in einer weiteren Nische einen grünen
Diamanten (7.Schatz). Empfehlenswert dabei wäre, die fliegenden
Roboter vor dem "Raub" gleich vom Gang aus zu zerstören, ansonsten
sie uns in den Rücken fallen. Am Ende des Ganges stellen wir
uns so an die Kante hin, dass der gegenüberliegende Steg gerade
vor Indy liegt. Somit kann er sich mit einem einfachen Sprung
noch an der Kante festhalten und sich hochziehen. Dort wenden
wir uns nach links und erledigen zuerst das Untier in der Öffnung
gegenüber. Mit einem Sprung erreichen wir die Öffnung und GEHEN
weiter, wo wir kurz darauf den Schalter für den Lift drücken
(also nicht einfach weiterlaufen!). Wenn der Lift oben ist,
gehen wir hinein und fahren damit ganz nach oben. Wir laufen
dann den Gang weiter und eine Zwischensequenz leitet den Kampf
mit Turner ein. Ab jetzt müssen wir aufpassen, den Turner hat
das Artefakt und kann sich unsichtbar machen. Wo wir auch hingehen
auf dieser Ebene, wird Turner sich kurz sichtbar machen um auf
uns zu schiessen. Diese kurze Zeit müssen wir ausnutzen und
ihn mit unserer stärksten Waffe erledigen. Gleich wenn Turner
sich wieder sichtbar macht, schiessen wir mit unserer Panzerfaust
auf ihn. Ist er nahe genug, haben wir ihn auch gleich getötet.
Ist er weiter von uns weg, bracht es vielleicht 1 bis 2 Anläufe.
Wenn Turner aber ins Nirwana geschickt wurde, hinterlässt er
uns nebst dem 2.Artefakt (des Taklit) auch seine Waffe und ein
Erste-Hilfe-Paket. Alle Gegenstände können wir sehr gut gebrauchen.
Wir zerstören jetzt auch noch die fliegenden Roboter, um nachher
Sophia aus ihrer misslichen Lage zu befreien. Wir fahren dabei
mit dem Lift ganz nach unten, bis wir nun bei der "Schaltung"
sind, die Turner dazu benutzt hat Sophia in der Kugel in die
Höhe zu befördern. Dort stecken wir das 2.Artefakt (des Taklit)
ein und fahren mit dem Lift wieder ganz nach oben. Wir laufen
dann dort oben zu einem "Engelsfeld" und benutzen das 3.Artefakt
und lassen uns noch weiter nach oben befördern, wo wir auf die
Plattform springen können. Falls sich gleich über uns ein solcher
Roboter befindet, der uns nicht nach oben lässt, können wir
auch in zwei Eingängen die Leiter hochklettern (nicht gleich
geradeaus, sonst fällt man wieder durch das Loch nach unten).Hier
oben müssen wir uns dem Stacheltier und weiteren Robotern erwehren.
In der Mitte des Raumes hängt die Kugel, welche vorhin noch
Lichtblitze an den eisernen Stegen entladen hat. Durch das einsetzen
des 2.Artefakts an der Schaltung, haben die Lichtblitze aufgehört
und wir können vor einem der Löcher aus in die Öffnung der Mitte
springen. Dort springen wir mit einfachem Sprung auf die Platte
mit dem "Engel" (bei einem Schalter) und benutzen nun das 3.Artefakt
um nach ganz oben zu schweben. Dort springen wir auf die Plattform
und holen uns das Maschinenteil des Marduk (Zwischensequenz).
Bevor wir gehen, stecken wir aber das 3.Artefakt in diesen Sockel,
worauf Sophia in einer Zwischensequenz mit der Kugel wieder
nach unten schwebt. Gleichzeitig öffnet sich die Türe hinter
uns und wir können den Raum verlassen. Jedoch wollen wir mit
dem Feuerzeug den Tunnel beschreiten. Denn in der Mitte können
wir rechts in einen kleinen Durchgang kriechen und uns rechts
eines roten Diamanten (8.Schatz) und links eines grünen Diamanten
(9.Schatz) bedienen können. Wieder zurück in den Tunnel, laufen
wir jetzt nach rechts und werden mittels einem grösseren Lift
ganz nach unten befördert, wo wir nun dem Metall-Pferd gegenüberstehen.
Wir laufen in eine der Nische (Vorsicht! Über den Abgrund springen!!)
und steigen über die Leiter nach oben. Dort dem Gang weiter
folgend, kommen wir wieder zu dem Ort zurück wo wir schon ein
Artefakt entnommen haben. Hier müssen wir aber nun das Maschinenteil
des Marduk in das Pferd stecken. In einer Zwischensequenz fängt
dieses kurz darauf auch an, sich zu bewegen und läuft nach vorne
in eine Art Gestell. Wir indessen steigen wieder nach oben,
folgen dem Gang zurück und die Leiter hinunter, wo wir nun in
den Raum treten, wo vorhin das Pferd gestanden hat. Dort finden
wir eine Silberstatue (10.Schatz) die wir gleich mitnehmen.
Wir laufen nun zu dem Pferd, biegen nach rechts ab und klettern
den Absatz hoch. Wir erledigen die fliegenden Roboter und betätigen
den Hebel am Schaltpult. Nun beginnt eine längere Zwischensequenz,
wo Sophia in einen Bereich tiefer schwebt. Auch Indy fällt nun
damit in den nächsten Level.............. |
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Level 16-AETHERIUM
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Dieser
Level wird mit einer Zwischensequenz eingeleitet und kurz darauf
befinden wir uns im Aetherium, wo wir schwebend dem nächsten
Abenteuer entgegentreten. Wir "tauchen" in dem Energiestrahl
durch die rotierenden Ringe ganz nach unten und springen dort
auf den Sims, welche nicht von Lichtblitzen versperrt sind.
Somit sind wir zuunterst dieser "Maschine" und können uns auf
den Boden fallen lassen. Es empfiehlt sich, alle Stacheltiere
zuerst zu erledigen, bevor man dann in der Mitte des Raumes
unter den Energiestrahl kriecht. Dort stecken wir einen Diamanten
(1.Schatz) ein und kriechen wieder in den Raum hinaus. Wir steigen
wieder auf den Sims (ohne Lichtblitze) und lassen uns wieder
in den Energiestrahl fallen. Wir "schwimmen" nun über die rotierenden
Ringe und verlassen den Energiestrahl wieder, indem wir auf
das Sims springen (über den Ringen). Dort drehen wir uns auf
der Kante vorne um und lassen uns in das nächste Energiefeld
gleiten. Wir schweben nun wieder und können so zuerst dem GRÜNEN
Tunnel folgen (wenn es nicht der Grüne Tunnel ist, muss man
einfach aus dem Energiestrahl hinaus schwimmen ( nicht nach
unten!!) und mit Anlauf zum nächsten Sims bzw. Energiestrahl
springen und dort hinein tauchen). Am Ende des GRÜNEN Tunnels
kommen wir in einen Raum, wo vor uns auf einem Sockel ein weiteres
Artefakt liegt. Wir GEHEN bis zur Kante recht oder links vor
den Blöcken und springen mit einem einfachen Sprung an die Kante.
Dort hochgezogen laufen wir zu dem Sockel und nehmen uns das
Artefakt. Wieder zurück im Tunnel, folgen wir diesem wieder
zurück, über die Ringe und gehen links aus dem Energiefeld.
Wir wenden uns nach links und springen auf das nächste Sims
schräg gegenüber. Dort tauchen wir wieder ein und folgen nun
dem VIOLETTEN Tunnel. Am Ende finden wir einen Raum in die "Reale
Welt" und können die Barriere dorthin mit dem Artefakt, welches
wir aus dem grünen Tunnel genommen haben, durchbrechen. Wir
stehen nun vor einem Stück Wirklichkeit und sehen dabei auch
einen Teil der Ruinen in Meroe aus dem 12.Level. Gleich links
hinter dem russischen LKW, finden wir einen Geldkoffer (2.Schatz)
und im Tunneleingang zur Mine ein Paket Gegengift. Wieder zurück
im Tunnel, kehren wir zurück, an den Ringen vorbei und steigen
abermals links aus dem Energiefeld. Wieder springen wir eine
Simse weiter und tauchen nun in den ROTEN Tunnel ein, der uns
an seinem Ende zu einem Stück Pazifik in die Lagune aus dem
4.Level bringt. Zuerst um die Statue links herum, finden wir
einige Silbermünzen (3.Schatz) und nehmen auf dem Rückweg auch
gleich die Heilkräuter mit. Wiederum kehren wir im Tunnel an
den Ringen vorbei zurück und steigen links aus dem Energiefeld.
Ein letzter Sprung zum Sims und eintauchen, folgen wir dem BLAUEN
Tunnel und sehen uns bald vor dem Kerzenständer der 4 Winde
aus dem 3.Level in Shambala. Wir lassen uns rechts in die Vertiefung
fallen und können auch gleich einige Goldmünzen (4.Schatz) und
ein Erste-Hilfe-Paket einsammeln (keine Angst, aus dem Raum
kann man nicht fallen!). Von hier aus gehen wir nicht mehr zurück,
sondern öffnen mit dem Artefakt gleich die nächste Barriere
geradeaus und folgen diesem Tunnel weiter. Bald darauf gelangen
wir ans Ende und können uns in den Raum nach unten fallen lassen.
Deutlich sind durch den Energiestrahl hindurch Stacheltiere
und fliegende Roboter zu erkennen. Wir tauchen in das Energiefeld
ein und "schwimmen" aber gleich nach oben, wo wir dann in einen
weiteren Raum springen können (noch nicht ganz nach oben gehen!).
Dort finden wir auch einen weiteren seltsamen Diamanten (5.Schatz),
den wir mitnehmen. Zurück in den Energiestrahl, springen wir
gleich gegenüber in den anderen Gang. Wir folgen diesem weiter
und kurz darauf, sehen wir rechts von einem Vorsprung aus in
dem grossen Raum die Kugel mit Sophia, die uns in einer kurzen
Zwischensequenz ihre merkwürdige Veränderung bekundet (es sind
nicht die Wechseljahre!). Wir kehren zu dem Energiestrahl zurück
und "schwimmen" nun ganz bis nach oben, wo der Tunnel dann eine
Biegung macht und uns in einen anderen Raum hinabfallen lässt.
In einer Zwischensequenz erscheint Marduk (ist aber vorerst
nur eine Kopie desselben) und begrüsst uns nicht gerade wirtlich.
Sobald die Sequenz zu Ende ist, laufen wir nach rechts um den
schrägen Pfeiler in den dahinter liegenden Tunnel und tauchen
hinab. Unten können wir durch eine weitere Öffnung hindurch
tauchen und finden uns in einem etwas grösseren Korridor wieder.
Dort gilt es Stacheltiere und fliegende "Blumen" zu vernichten.
Wenn dies getan, laufen wir links an der Kugel und der markanten
Bodenplatte vorbei und betreten einen neuen Raum, wo wir wieder
mit gezückter Waffe die Feinde niedermachen. In der Mitte finden
wir eine weitere Barriere und öffnen sie mit dem Artefakt. Gleich
links unten finden wir einen Silberbarren (6.Schatz) und stehen
alsbald vor der Statue mit dem Spiegel in den Händen, die wir
in Teotihuacan in dem Olmekentempel im 9.Level gesehen haben.
Wir nehmen diesen Spiegel wieder an uns, laufen zurück in den
Korridor und links weiter in einen anderen Gang. Wieder werden
wir mit fliegenden "Blumen" begrüsst und wieder müssen wir uns
mit unseren Waffen zur Wehr setzen. Doch die Mühe lohnt sich,
den am Ende des Ganges werden wir mit einem weiteren seltsamen
Diamanten (7.Schatz) belohnt. Wir tauchen im gleichen Gang wieder
in das Energiefeld, schwimmen kurz hoch und kommen wieder in
den Raum, wo Marduk uns mit Blitzen beschiesst. Damit er uns
nicht erwischen kann, laufen wir den Gang nach vorne, biegen
gleich links hinter den Pfeilern ab und laufen solange, bis
wir links einen weiteren Gang nach oben sehen. Dort laufen wir
hinauf und töten diese hässlichen "Stachelfüssler" und können
uns hinter der Wand etwas Pause gönnen und sogleich den Spiegel
in die Hand nehmen. Wenn wir den Gang weitergehen, sind wir
einen Stock höher und sehen Marduk im unteren Bereich herumfliegen,
der von dort aus auf uns schiesst. Da wir nun aber den Spiegel
vor uns halten, werden Marduk's Blitze wieder zurückgeworfen.
Diese Blitze landen aber nicht immer an der gewünschten Stelle.
Um Marduk ernsthaft verletzen zu können, müssen wir exakt den
Spiegel gerade vor Marduk halten, ansonsten die Blitze in der
Decke oder an den Wänden landen. Wir müssen also stets auf der
gleichen Ebene wie Marduk sein, um effektiv "operieren" zu können.
Wird er dann aber von seinen eigenen Blitzen getroffen, brüllt
er laut, fliegt hoch und bleibt oben. Wir müssen dann den Gang
hinauf eilen, Marduk "hänseln" und den Spiegel vorhalten (also,
Marduk nie den Rücken zeigen!!). Zwischendurch wird Marduk auch
immer wieder Energie an der Kugel tanken. Nach 5 bis 6 solcher
"Eigentore" verabschiedet sich Marduk's "Kopie" in der Öffnung
und wir können nun den rosa Diamantschlüssel nehmen und ihn
unten auch gebrauchen. Wenn wir den Schlüssel eingelegt haben,
fährt eine Kugel von oben in den Raum. Wir stellen Indy genau
unter die Kugel und nehmen die Peitsche hervor. Indys Blick
wird nach oben zur Kugel gerichtet und wir benutzen unsere Peitsche
5 x. Die Peitsche wird somit aufgeladen und kann später für
den Endkampf benutzt werden. Dabei erhält Indy mit jedem Schlag
auf die Kugel 5 Stromentladungen und hat somit 25 Schläge mit
der Strompeitsche zur Verfügung. Wenn aber bei Kämpfen mehr
als diese 25 gebraucht werden, kann man jederzeit in diesen
Raum zurückkehren und neu aufladen. Wir laufen nun wieder in
den Tunnel mit dem Energiefeld und schwimmen nach unten in die
andere Öffnung. Dort im Gang, laufen wir dann zu der Kugel,
wo auch die markante Bodenplatte zu erkennen ist. Wir stellen
uns auf die Platte und schlagen nun mit der Peitsche auf die
Kugel, wobei die Türe rechts geöffnet wird. Dort laufen wir
wieder in das Energiefeld und tauchen ein Stück hinab, wo wir
uns dann wieder in den Gang hinein begeben, wo wir auch Sophia
in der Kugel erblickt haben. Wenn wir dort auf dem Vorsprung
stehen, sehen wir gleich links am Eingang eine weitere Kugel,
die wir jetzt auch mit unserer Peitsche bearbeiten (so an die
Kante stellen, das Indy die Peitsche anhebt). Wir haben nun
einen Mechanismus in Gang gesetzt, der den Vorsprung nach hinten
fahren und gleichzeitig einen weiteren Tunnel erscheinen lässt.
Wir nehmen aber gleich wieder unsere Waffe und zerstören die
fliegenden "Blumen". Hier drin schwebt auch ein "Geist" Marduks,
dem wir möglichst aus dem Wege gehen (er greift nicht an, sondern
streift nur umher).Gleich hinten links erkennen wir einen weiteren
Energietunnel, wo wir auch gleich eintauchen. Am Ende stossen
wir auf einen begehbaren Tunnel, wo wir am Ende die Barriere
mit dem Artefakt öffnen. Dahinter befindet sich der grüne Diamant
aus Salomons Minen. Wir kehren zurück in den Tunnel und tauchen
zum grossen Korridor zurück, dem wir nun weiter geradeaus folgen.
Wir vergessen dabei unsere Waffe nicht zu ziehen und erschiessen
das Stacheltier, welches im Korridor umhertrippelt. Wir sind
nun auf einem zweiten Vorsprung und bearbeiten die Kugel links
auf die gleiche Weise wie beim ersten mal. Dabei fährt der Vorsprung
zurück, legt abermals einen weiteren Tunnel frei und wieder
können wir uns mit Ungeziefer herumplagen. Wir haben auch hier
die Möglichkeit, in der Mitte des Tunnels in einen Energietunnel
einzutauchen. Dieser führt uns zu dem blauen Diamanten, den
wir gleich mitnehmen. Im Korridor zurück, laufen wir weiter,
bis wir auf dem dritten Vorsprung sind. Auch hier absolvieren
wir dieselbe Tour und leiten eine längere Zwischensequenz ein.
Marduk "verschmilzt" sich mit Sophia, worauf wir Marduk in seiner
eigentlich faszinierenden Schönheit erblicken können. Leider
bleibt uns für das Staunen wenig Zeit und müssen schleunigst
nach hinten in den Tunnel fliehen. Marduk verschiesst starke
Lichtbündel, die einem viel an Lebensenergie wegnehmen. In den
Tunnel jedoch kann er nicht, da er zu gross ist. Wir laufen
nun den letzten Gang nach hinten, zerstören den Roboter und
tauchen gleich in den Energiestrahl. Wir schwimmen in den langen
Tunnel und biegen am Ende zuerst rechts in einen Seitentunnel,
wo wir uns mit der bewährten Methode des roten Diamanten bemächtigen.
Nun kehren wir den gleich Weg zurück und tauchen diesmal nach
rechts, wo wir uns wieder in den Korridor fallen lassen können.
Dort springen wir gleich wieder in den Energiestrahl, der uns
nach unten bringt. Hier besteht die Aufgabe, die drei Salomonischen
Diamanten in die drei Türen in dem grossen Raum einzusetzen.
Dabei sind die Türen selbst mit den jeweiligen Farben umrandet
und es sollte ein leichtes sein, die richtige Tür zu aktivieren.
Zuerst benutzen wir den Grünen Diamanten. Wenn sich die Tür
öffnet, müssen wir die Barriere mit dem Artefakt öffnen, wodurch
eine kleine Zwischensequenz erkennen lässt, was hier vor sich
geht. Dabei entsteht in der Mitte des grossen Raumes auch eine
Art "reale" Ruine, die Marduk in dieser Hinsicht überhaupt nicht
gefällt. Wir nehmen den Geldkoffer (8.Schatz), das Paket Gegengift
und den Verbandskasten mit und verlassen diesen Raum, wobei
wir dann nach links zur nächsten Türe laufen und mit dem Blauen
Diamanten öffnen. Auch hier finden wir ein Stück Wirklichkeit,
doch an Gegenständen gehen wir hier drin leer aus. Dieser Raum
wird aber später unser Fluchtweg sein! Wieder zurück und links
zu nächsten Tür öffnen wir diese nun mit dem Roten Diamanten,
entfernen die Barriere und können uns in diesem Raum sogar eines
Erste-Hilfe-Paketes bedienen. Marduk's Trefferquote ist unerreichbar.
Das beste ist aber immer noch, sich so "wild" wie möglich vorwärts
zu bewegen, damit der eine oder andere schmerzende Lichtbündel,
Indy nicht gross verletzen kann. Der "Schuss" des Energiestrahles
können wir deutlich vernehmen und gleich wenn wir diesen hören
sollten, wechseln wir sofort die Richtung. Damit sollte uns
der Strahl verfehlen. Ansonsten gilt in diesem Abschnitt das
Motto; Auf auf in die Heilkräuter und Verbandskasten-Orgie!
Nun laufen wir so schnell als möglich in die Mitte des grossen
Raumes zu der eben entstandenen Ruine und stellen uns etwa genau
auf die Mitte des Platzes dort hin. Dies ist der Punkt, wo wir
von Marduk nicht mehr beschossen werden! Hier sind wir also
sozusagen "sicher" vor Marduks Attacken. Wenn wir uns drehen,
erkennen wir auf unserem Ruinenstück einen kleinen Durchgang.
Wir müssen als nächstes dort auf das Dach steigen und die "elektrisch
aufpolierte" Peitsche in die Hand nehmen. Wenn wir an diesem
Punkt sind (Dach auf dem Durchgang), müssen wir uns immer zu
bzw. mit Marduk drehen, der wild um uns herumflattert. Wir sollten
ihn stets vor Augen haben, denn plötzlich hält er an visiert
uns einen Augenblick und stürzt dann mit Geschrei geradewegs
auf uns zu. Wir müssen dann Marduk so nahe wir möglich an uns
heranlassen, damit ihn unsere Peitsche trifft und ihn durch
die knallende Entladung verletzt. Wenn wir die bereits benutzten
Entladungen an den Kugeln von vorhin subtrahieren, haben wir
also noch 21 "Schüsse" auf unserer Peitsche. Marduk kann schon
nach 6 bis 7 Schlägen vernichtet werden, nur, er ist intelligent....!
Wir dürfen nicht voreilig die Peitsche auf in knallen lassen,
denn er kann urplötzlich über uns wegfliegen und damit austricksen.
Der Schuss geht dann ins Leere und die Peitsche muss später
vielleicht erneut nachgeladen werden. Also erst schiessen, wenn
er ganz nahe an uns herankommt. Die Treffer die wir bei Marduk
erzielen, kann man hören und sehen. Wenn Marduk vernichtet ist,
folgt eine Zwischensequenz. Dabei müssen wir das bebende Aetherium
verlassen und wir folgen Sophia, die uns schon geradeaus vorausgegangen
ist. Wir erblicken in einem der Räume einen Torbogen, wo wir
über die Treppe unseren Weg nach draussen bahnen können. Trotzdem
die Erde bebt und die Tempelanlagen zusammenbrechen, müssen
wir nicht gegen die Zeit spielen. Wir folgen also dem eindeutigen
Weg nach draussen, und müssen dabei weiter vorne noch mit Anlauf
über einen Abgrund springen. Wenn wir dann über die Treppe weiter
nach oben kommen stürzen blaue Pfeiler herab, über die wir laufen
und springen können. Wenn wir dann über niedrige blaue Stufen
kommen, können wir links über einen Block klettern (liegt im
Dunkeln) und uns noch eine Silberstatue (9.Schatz) einpacken
(normalerweise ertönt genau an der Stelle eine Musiksequenz).
Wir steigen nun weiter hoch, bis wir Sophia erblicken können
und uns zu ihr hochziehen können. In einer längeren Schlusssequenz
verlassen wir, Indy, Sophia und Volodnikov! diesen Ort und wir
können uns einem anderen Abenteuer widmen.............. |
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Bonuslevel-PERU
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In der Zwischensequenz fahren wir also mit dem Jeep an den
Ort, den wir alle kennen sollten. Zumindest die, die Indiana
Jones in Jäger des verlorenen Schatzes im Kino oder auf Video
gesehen haben. Dies ist also gewissermassen die "Fortsetzung"
zu dem Abenteuer im Film. Schon wenn wir aus dem Jeep steigen,
werden wir nicht freundlich begrüsst. Ein Jaguar möchte uns
an die Wäsche gehen. Doch mit der altbewährten "Kusch dich"
Methode, haben wir diese Situation im Griff. Wir stehen vor
dem verschlossenen Eingang und sehen rechts einige Heilkräuter
wachsen, die wir mitnehmen. Dazu allerdings müssen wir auch
gleich die Schlange erledigen, die unter der Felsnische hervorgekrochen
kommt. Wenn wir nicht schon vorher das Schlauchboot aus dem
Jeep genommen haben, so holen wir es jetzt und steigen damit
ins Wasser. Wir schauen dass wir nicht zu nahe an die Felsenriffe
kommen und nehmen auch sonst diese Schlauchfahrt eher gemütlich.
Wir halten uns wenn es geht immer etwas links, da wir bei
dem grösseren Gewässer links an Land gehen. Wir sehen dort
einen kleinen Flusslauf, den wir mit unserem Schlauchboot
- da ein Felsen in der Mitte den Weg blockiert - nicht befahren
können. Wir springen also in den Flusslauf und tauchen in
den links unten befindliche Tunnel, wo wir auf der anderen
Seite wieder aus dem Wasser steigen können. Dort klettern
wir sogleich die Leiter hoch und laufen über die Kante, so
dass wir über einen Abhang rutschen und uns im letzten Moment
auf der anderen Seite an der Kante festhalten können (wenn
es nicht auf Anhieb klappt, probieren wir es einfach noch
mal).Dort finden wir vorne an einem Felsen Heilkräuter und
lassen uns dann einen Absatz tiefer fallen. Links sehen wir
eine überwachsene Höhle, die wir mit unserer Machete freischlagen.
Dahinter erledigen wir die zwei Schlangen und nehmen uns die
Goldstatue (1.Schatz). Wieder zurück am Ufer, setzen wir uns
wieder in unser Schlauchboot und fahren dem Fluss weiter hinab.
Schon bald fallen wir über den letzen kleinen Wasserfall und
finden uns vor dem Eingang der alten Tempelanlage wieder.
Wir paddeln nach rechts in den kleinen Seitenarm und gehen
dort an der niedrigsten Stelle an Land. Vor uns ist der Eingang
der mit einem Stein verschlossen ist (komisch, im Film war
der Stein viel grösser!). Gleich rechts finden wir auch noch
weitere Heilkräuter, die wir frisch pflücken. Damit springen
wir jetzt ins Wasser und tauchen zu dem links gänzlich zugewachsenen
Tunneleingang (nicht den rechten halbgeöffneten Tunnel!!).
Dort benutzen wir unsere Machete, worauf wir den Tunnel weiter
tauchen können. Gleich nachdem der Tunnel etwas breiter wird,
tauchen wir scharf rechts nach oben und können dort an der
niedrigen Stelle aus dem Wasser gehen. Wir ziehen uns auch
an dem nächsten Absatz hoch, gehen zur vorderen Kante und
springen mit Anlauf zu der gegenüberliegenden Seite. Bevor
wir aber die Leiter rechts benutzen, drehen wir uns nach links
und springen abermals mit Anlauf zur anderen Seite. Dort folgen
wir dem steilen Weg nach oben und lassen und links eine Etage
tiefer fallen. Gleich links finden wir einen grünen Diamanten
(2.Schatz) in einem Steinkopf in der Wand. Wenn wir diesen
haben, biegen wir rechts ein und rutschen die Schräge hinunter.
Wer will, kann jetzt den Absatz und die Leiter hochklettern,
die zwei Schlangen erledigen und hinten links durch den Wasserfall
die Schlauchbootfahrt ein weiteres mal durchführen (nur wenn
vorhin die Ausfahrt in die kleine Bucht verpasst wurde, hat
man jetzt noch Gelegenheit den 1.Schatz zu holen). Wer also
mit dem Schlauchboot fährt, muss unten wieder an Land und
dann wieder ins Wasser zurück. Wer diese Tour nicht nehmen
will, kann den gleichen Weg wieder zurück schwimmen und nach
dem Ausgang gleich geradeaus in den halb zugewachsenen Tunnel
hinabtauchen. Schon kurz darauf werden wir von einem Sog erfasst
und fallen vorne im Berg den Wasserfall hinab. Unten angekommen
heisst es aufgepasst vor gefrässigen Piranhas! Wir schwimmen
zuerst in den linken Tunnel, dann an der Verzweigung wieder
links und tauchen nach kurzer Zeit wieder nach oben, wo wir
uns dann in einer versteckten Höhle befinden. Den Leguan erledigen
wir mit unserem Revolver und schnappen uns das Erste-Hilfe-Paket
zuhinterst im Raum. Haben wir alles eingepackt, springen wir
wieder ins Wasser, schwimmen ganz kurz nach links und dann
gleich rechts. Nun sollte vor uns ein kleiner Tunnel liegen
und links davon sehen wir Steinblöcke. Wir tauchen durch den
kleinen Tunnel, erledigen den Piranhas und steigen dort aus
dem Wasser. Weiter klettern wir den Absatz hoch, GEHEN vorne
an die Kante und benutzen unsere Peitsch am oberer Steinvorsatz.
Mit Schwung landen wir auf der anderen Seite und folgen dem
kleinen Tunnel. Kurz darauf finden wir uns in einem düsteren
Raum wieder und entzünden zuerst das Öl in der Schale auf
dem Altar. Nun sehen wir sichtlich mehr und wenn wir ins Wasser
hinab schauen, sehen wir auch einen geschlossenen, brüchigen
Durchgang. Bevor wir aber dort hinein tauchen. Schlagen wir
mit unserer Peitsche die Silberstatue (3.Schatz) aus der Nische,
die daraufhin ins Wasser fällt. Wir springen also ebenso hinterher
und holen uns das begehrte Stück. Nun zücken wir auch unsere
Machete und schwimmen zu dem sichtbaren verschlossen Durchbruch
und schlagen die Steine weg. In diesen dunklen Tunnel tauchen
wir und werden bald von der Strömung mitgerissen. Kurz darauf
finden wir uns in einem Raum, wo wir aus dem Wasser steigen.
Wir sehen über uns einen Eingang, wo wir hin müssen. Mit klettern
erreichen wir nicht viel und so schieben wir den Felsbloch
in den Bach, genau dort, wo der Strudel ist. Daraufhin füllt
sich der Raum mit Wasser und wir können nach oben schwimmen.
Auf halber Strecke, stecken wir noch einen Silberbarren (4.Schatz)
ein. Wenn wir oben sind, steigen wir dort aus, wo das Licht
(Lichtkegel) hineinfällt. Übrigens sollte uns nun auch die
Umgebung bekannt sein. Hier war der Anfang von "Jäger des
verlorenen Schatzes". Wir passen nun also auf, dass es uns
nicht so geht wie unserem früheren Begleiter. Der Lichtstrahl
lösst eine Falle aus (wer vorher abgespeichert hat, darf es
mal ausprobieren!) und kriechen darum rechts daran vorbei.
Wir folgen weiter dem Gang und sehen bald die Rampe, von welcher
damals die Steinkugel herabgerollt kam. Vor uns sehen wir
auch eine Menge der Vogelspinnen, die schon unser damalige
Begleiter auf dem Rücken tragen durfte. Wir erledigen sie
diesmal vollständig und kriechen in die kleine Nische links
an der Wand. Wir stehen kurz darauf in einem kleinen Raum,
wo wir einen Steinschlüssel an uns nehmen. Zurück führt der
Weg wieder an der Falle vorbei und durch das Wasserbecken,
bis wir in den Raum kommen, wo der Boden mit Kontakten übersäht
ist. Beim Betreten dieser "dunkelgrünen" Stellen werden giftige
Pfeile aus den Seitenwänden abgeschossen. Wir achten also
darauf, dass wir immer diagonal, neben den Kontakten vorbeigehen!
Hier ist seit dem letzten mal vieles zu Bruch gegangen und
so muss Indy auch zwischen den Steinquadern vorbeigehen. Wenn
wir an dem Sockel angekommen sind, würde unsere eigentliche
Weg rechts durch den niedrigen Durchgang führen. Da wir aber
dort um weiter zu kommen etwas brauchen, springen wir zuerst
geradeaus an die Kante der grösseren Öffnung. Dort ziehen
wir uns rauf und stecken unseren Steinschlüssel links in das
Schloss. Daraufhin öffnet sich eine Bodenplatte und wir können
unseren Weg dort weiterbahnen. Wir benutzen dafür unser Feuerzeug,
ansonsten wir nicht viel von der Umgebung wahrnehmen können.
Nicht lange und wir sehen vor uns einen Seitengang, wo es
vor Ungeziefer nur so "wuselt". Hier treffen wir auch auf
Riesentausendfüsser. Das beste ist, das Feuerzeug gleich mit
dem MP zu wechseln und drauflossballern. Indy visiert seine
Ziele automatisch an und so sehen wir kurz darauf viele grüne
Punkte in diesem tiefschwarzen Raum. Zur Sicherheit benutzen
wir nochmals unser Feuerzeug um sicher zugehen, dass keins
dieser Biester überlebt hat und zünden gleich auch die Fackel
hier unten an. Damit haben wir mehr Licht und können auch
unseren weiteren Weg nach oben sehen. Wir befinden uns in
einer hohen Grabkammer und können rechts in die Höhe steigen.
Man kann auch hier die Fackel anzünden (je mehr desto heller!)
und benutzen unsere Peitsche um nach oben zu kommen. Weiterhin
die Peitsche in der Hand, ziehen wir uns auch am nächsten
Balken höher. Oben angekommen, stellen wir uns rechts an die
Kante, nehmen Anlauf und halten uns an der gegenüberliegenden
Kante fest. Jetzt hangeln wir uns nach rechts und ziehen uns
in den Gang hinein. Wir gehen den kurzen Gang weiter und sehen
in einer klitzekleinen Zwischensequenz, dass Indy einen Stein
stösst, der einen noch grösseren Stein weit über ihm ins wanken
bringt. Damit kehren wir nun wieder um, hängen uns rückwärts
absteigend wieder an der selben Kante fest und hangeln uns
weder nach links. Wir lassen jetzt einmal kurz los, halten
uns und lassen danach noch einmal los, um uns an der nächsten
Kante festhalten zu können. Wider hangeln wir uns nach rechts
und ziehen uns auf. Dort nehmen wir den Bambus-Speer mit,
der uns den Weg ebnen wird, für den schmalen Durchgang, den
ich vorher bereits erwähnt habe. Der Weg geht bis zu dem Raum
zurück, wo wir den Steinschlüssel im Schloss benutzt haben.
Dort verwenden wir nun auch den gefundenen Bambus-Speer, indem
wir diesen links in die Öffnung (Dreieck) schieben. Wir gehen
also wieder hinab und kriechen nun durch den niederen Durchgang,
wo wir anschliessend die Peitsche dazu benützen können um
uns an dem Bambus-Speer nach oben zu ziehen. Dort folgen wir
dem schmalen Gang und passen gleich links um die Ecke auf.
Dort ist gleich eine Bodenfalle eingelassen und "zwei" weitere
sehen wir dahinter (die hinterste führt später in einen Gang).
Mit jeweils einfachen Sprüngen von der Kante aus, meistern
wir diese Hürde (wagemutige können aber auch bis nach hinten
LAUFEN). Sind wir dort heil angekommen, steigen wir die hohen
Stiegen bis ganz nach oben, wo wir vor uns wieder einen Gang
sehen. Bevor wir aber weitergehen, drehen wir uns um und springen
an die Kante der kleinen Nische oben (das Feuerzeug zeigt
uns dabei mehr). Wenn wir oben sind können wir rechts zuerst
die Ölschale entzünden um nachher den blauen Diamanten (5.Schatz)
aus dem Steinkopf zu nehmen. Wir springen dann wieder in den
Gang zurück und sehen vorne durch eine runde Öffnung einen
grossen Raum. Nun heisst es die hohen Stiegen wieder hinunter
zu gehen. Nun treten wir mit gezückter Waffe auf die erste
Platte vor uns (die wir beim hingehen übersprungen haben)
und lassen uns in einen weiteren Gang fallen. Sofort erledigen
wir die herannahende Schlange und gehen weiter in den Raum
(den wir von oben gesehen haben) hinein. Gleich links finden
wir ein Erste-Hilfe-Paket, das uns vielleicht im nachfolgenden
noch nützlich sein wird. Wir befinden uns hier in einem Raum,
in dem Dr. Jones Alpträume kriegen könnte. Unter einer Felsspalte
kriechen Schlangen hervor. Am Anfang sind es 2 bis 3 dieser
Kuscheltiere, doch wenn Indy sie erschiesst und sich zu lange
in dem Raum aufhält, kriechen schon die nächsten Schlangen
darunter hervor. Ein Schlangensegen also ohne Ende. Am besten
ist es nach dem Erste-Hilfe-Paket gleich rechts nach hinten
zu laufen und dort den Absatz hochklettern. Wir drehen uns
dann nach rechts und springen uns noch einmal eine Stufe höher.
Dann GEHEN wir an die Kante nach vorne und benutzen die Peitsche,
welch uns schwungvoll auf die andere Seite befördert. Gerade
aus benutzen wir zuerst die Stiegen nach oben und ziehen den
Felsblock 1 x. Danach steigen wir wieder ab, klettern nach
rechts und steigen diesmal rechts von Steinblock auf die Plattform.
Dort wenden wir und nach rechts und klettern weiter. Wir halten
uns zuerst recht, um gleich danach nach unten zu klettern.
Dort lassen wir kurz los und halten uns gleich wieder an der
Kante fest. Wir hangeln uns nach rechts, ziehen uns in die
Nische hoch und nehmen uns den grünen Diamanten (6.Schatz)
aus dem Steinkopf. Gleich links lassen wir uns dann in das
Loch fallen und landen wieder in der Schlangengrube. Nun machen
wir dass wir wieder auf den Absatz kommen (die eine oder andere
Schlange muss ihr Leben lassen) und gehen den gleich Weg bis
nach oben. Dort allerdings klettern wir nun ganz nach oben
und stellen uns an die Kante (nicht bei der Schräge!). Gegenüber
können wir einen Felsspalt ausmachen und nehmen also Anlauf
und springen an die Kante dieses Spaltes. Dort hangeln wir
uns soweit nach links, bis wir uns auf die Plattform hochziehen
können. Vorsichtige Spieler, die des "Rutschens" nicht sonderlich
mächtig sind, speichern hier am besten ab. Denn es gilt nun
sich vorne links an die Kante zu hängen, diese loszulassen,
sich auf die Rampe fallen zu lassen und nachher elegant von
der Kante abzustossen, damit man die nächste Kante bei der
Öffnung zu fassen kriegt! Geradeaus sehen wir nun den grossen
Stein, der vorhin durch Indys Ungeschicktheit ins wanken geriet.
Wir müssen also nun vorsichtig sein. Von der Kante gehen wir
2 Schritt zurück laufen und springen gleich, so dass wir die
Kante unterhalb des Steins zu fassen kriegen. Dabei rutscht
der Stein noch etwas weiter. Wir lassen kurz los, fangen uns
wieder an dem nächsten Spalt und können uns nun nach links
in die Nische hangeln. Wenn wir in der Nische, wenden wir
uns vorsichtig nach rechts und bearbeiten den Vogelkopf vor
uns mit der Peitsche. Daraufhin löst sich dieser und fällt
in die Tiefe. Durch die Vibration fällt nun auch der grosse
Stein hinterher und müssen vor uns vor allzu grossen Kopfschmerzen
nicht mehr fürchten. Wer will, kann sich hier gleich nach
unten fallen lassen und dem unteren Gang über die Graspfeiler
folgen, der weitere Weg wird aber von dort weg erst weiter
unten beschrieben. Wenn wir aber dort hin gehen, wo der grosse
Stein vorhin war, werden wir eine Überraschung erleben. Dazu
müssen wir uns ebenfalls fallen lassen und den gesamten Weg,
bis dort hin, wo wir den Stein noch liegen gesehen haben (nach
dem Rampensprung) wieder hocharbeiten (hier kann man diesen
Wegverlauf noch einmal lesen). Nun sind wir also wieder in
der Öffnung und springen mit Anlauf an die nächste Kante.
Dort können wir uns - da ja der Stein nicht mehr im Wege steht
- in die Öffnung hochziehen. Gleich rechts finden wir ein
Büschel Heilkräuter und folgen rechts in den Raum, wo an der
Wand eigenartige "Schalter" zu sehen sind. Wenn wir diese
drücken, ertönen schöne Laute. Wer den Film von Steven Spielberg
kennt; "Unheimliche Begegnung der Dritten Art", kennt sicherlich
noch die Melodie, welche die Ausserirdischen benutzten um
mit uns Menschen zu kommunizieren. Eben diese Töne müssen
wir mittels der Schalter der Mauer entlocken. Wenn mit dem
richtigen Schalter begonnen wird, leuchtet dieser in einer
Farbe auf. Wir drücken zuerst den zweiten Schalter von rechts,
dann den ersten Schalter von rechts, nun den mittleren Schalter,
dann den ersten Schalter von links und schlussendlich den
zweiten Schalter von links. Somit öffnet sich ein geheimer
Raum links und dieser erscheint uns gar sonderlich modern!
In der Mitte des Raumes sehen wir den Berg (auch aus dem Film
von Steven Spielberg) und links davon einen Tisch mit 3 Verbandskasten!
Welche Freude! Doch irgendwie scheinen wir von irgend jemanden
beobachtet zu werden. Der rote Punkt draussen am Fenster bewegt
sich so eigenartig!! Wie dem auch sei, nun haben wir diese
Überraschung miterleben können (1947 ist nicht 1979) und kehren
in den Zwischenraum zurück, wo der Stein verkeilt war. Dort
können wir uns an der Kante hängen, kurz loslassen und uns
im Spalt wieder nach links hangeln. Dort in der Nische wiederum
eine Etage tiefer fallen lassen und gleich in den Gang oben
hochziehen, Weiter vorne stellen wir uns zuerst vor die farbige
Bodenplatte. Bevor wir aber in unvorsichtiger Weise auf die
farbige Bodenplatte vor uns treten, machen wir von dessen
Kante aus einen einfachen Sprung nach vorne. Dort stellen
wir uns vorne an die Kante, drehen uns um und lassen uns dort
an dieselbe hängen. Wir lassen kurz los und fassen die untere
Kante einer Nische, wo wir uns jetzt auch hochziehen können.
Weiter dem Weg folgend kommen wir an eine Leiter, die wir
hinaufklettern. Dort am Ende oben finden wir einen Silberbarren
(7.Schatz) auf einem Sockel. Nun können wir uns wieder umdrehen,
uns vorne mit einem Sprung an die gegenüberliegende Kante
hängen und hochziehen. Wenn wir weitergehen lassen wir uns
in das Loch fallen, worauf wir nun auf der farbige Bodenplatte
landen, die wir vorher nicht durften. Hier geht es also "normal"
weiter und schauen vor auf Etwas, das wir nur mit exakten
Sprüngen und gegen die Zeit vollbringen können. Kluge Köpfe
speichern hier kurz ab! Wir laufen nun auf den ersten Vorsprung
und springen gleich auf den nächsten. Ohne zu zögern müssen
wir wieder auf den nächsten Vorsprung springen usw., bis wir
die Nische am Ende erreichen. Ein Sprungrezept gibt es hier
nicht und so muss man die jeweiligen Sprünge selbst einschätzen
können. Dabei geht es schlussendlich auch um die Zeit! Es
ist aber ratsam immer beim nächsten Vorsprung in der nähe
der Wand zu landen. So hat man gewisse Chancen, nicht in den
tiefen Abgrund zu stürzen. Wenn wir uns am Ende in der Nische
umdrehen, sehen wir warum wir uns so beeilen mussten. Auf
jeden Vorsprung ist wieder ein weiterer noch höherer Vorsprung
herausgefahren, der unseren Weg also weiter nach oben fortsetzen
lässt. Dabei können wir es nun aber auch gemütlicher anpacken,
den ein Schauspiel wie das vorhin gibt es nicht mehr. Aber
auch hier gilt; gerade, nicht in die nähe der Schräge am Vorsprung
und diesmal nicht zu nahe an der Wand springen! In der Mitte
unseres Weges finden wir in einer Nische, die wieder mit Lianen
bewachsen ist. Mit unserer Machete zerschlagen wir das Grünzeug
und laufen aber nicht gleich los. Wir stellen uns an die Kante
und springen über den kleinen Abgrund und nehmen von der anderen
Seite einen Silberbarren (8.Schatz) mit. Wieder zurück auf
der Plattform, wenden wir uns weiter nach links, die übrigen
Stufen hoch, bis wir oben in die Öffnung gelangen. Links gehen
wir die Treppe hoch und gelangen in einen grösseren Raum,
wo eine goldene Statue auf einem Sockel steht. In einer Zwischensequenz
sehen wir das Unheil nahen. Sobald Indy die Statue eingesteckt
hat, so schnell als möglich geradeaus zur Tür laufen. Wenn
diese geöffnet ist, noch so weit laufen, bis man am Ende des
schmalen Durchgangs ist. Vor uns liegt ein dunkler breiter
Gang, der mit einer teuflischen und uns bekannten Falle gespickt
ist. Wir laufen bis dorthin, wo die grüne Fläche beginnt und
kehren aber ohne zu zögern wieder zurück in den schmalen Durchgang
und drehen uns um. Vor uns rollt eine riesige Steinkugel auf
uns zu, die uns zu zerquetschen droht. Wir müssen deshalb
darauf achten, Indys Kopf soweit in dem Durchgang zu haben,
als dass die Kugel über in wegrollt. Gleich wenn dies geschehen
ist laufen wir so schnell wie möglich geradeaus weiter, rutschen
vorne die Rampe hinab, halten beim Abgrund an der Kante, benutzen
die Peitsche, schwingen uns auf die andere Seite, laufen weiter
geradeaus (am besten gleich mit der Peitsche in der Hand lassend)
und bleiben kurz vor dem vermauerten Eingang stehen um die
Peitsche oben am Balken zu benutzen und uns schlussendlich
hinauf zu ziehen. Damit rollt die Steinkugel unter uns durch
die Mauer ins Freie. Damit ist auch dieser Level geschafft..............
Da ich diesen Level aber noch nach den letzten 2 Schätzen
(wenn es denn diese gibt?) durchsuchen muss, mache ich mich
erst danach auf die Suche und vervollständige im Späteren
diesen Level!......
Falls ihr Anmerkungen zu dieser Lösung habt, schreibt
mir einfach.
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