Beim Schloss angekommen, gehen Sie sofort hinein. Der Butler
öffnet Ihnen. Reden Sie auf ihn ein, bis er das Schloss verlässt
und Sie freien Zugang haben...ganz ohne Gewalt (2/1/2).
Verlassen Sie die Eingangshalle durch die obere Tür. Sie
gelangen so auf den Hauptgang. Gehen Sie diesen in südliche
Richtung weiter und dann nach Osten. Gehen Sie durch die sudöstliche
Tür. Dort treffen Sie auf einen betrunkenen Soldaten. Fragen
Sie ihn aus; er wird Ihnen bereitwillig antworten. Danach
erhalten Sie einen Krug von ihm (1/3/1), (1/3/2), (1/3/3),
(3/3), (3/2).
Verlassen Sie den Raum und gehen in nördlicher Richtung durch
die nächste Tür auf der rechten Seite. Sie befinden sich jetzt
in der Küche. Füllen Sie dort den Krug am Bierfass auf und
schütten dieses auf die heißen Kohlen im Grill. Füllen Sie
jetzt den Krug erneut und nehmen den Schweinebraten vom Grill
mit.
Gehen Sie zurück in die Empfangshalle. Verlassen Sie diese
durch den mittleren Gang (neben dem Wandteppich vorbeigehen).
Sie gelangen auf die andere Seite des Hauptganges. Gehen Sie
den nächsten Gang in südliche Richtung. Den patrouillierenden
Soldaten bereden Sie mit (3/2/1).
Gehen Sie durch die einzige Tür auf der linken Seite (aus
Sicht von Indiana Jones). Sie befinden sich in der Kleiderkammer.
Nehmen Sie die weiße Dieneruniform an sich. Verlassen Sie
den Raum und gehen in die obere linke Tür auf dem Gang (Sicht
nach oben). Dort stoßen Sie die rechte Ritterrüstung an. Die
Streitaxt fällt auf den Teppich. Die entstandene Markierung
wird zu einem späteren Zeitpunkt noch benötigt.
Begeben Sie sich in das 1. Stockwerk. Die Treppe befindet
sich im Westtrakt. Den patrouillierenden Soldaten bereden
Sie mit (1/2/2).
Im 1. Stock angekommen gehen Sie den Gang nach Süden und
dann nach Osten. Gehen Sie durch die links befindliche Tür.
Öffnen Sie die Truhe und schauen hinein. Siehe da, so schnell
kann man an Geld kommen. Ziehen Sie jetzt die Dienerkleidung
an.
Verlassen Sie den Raum und geben dem Soldaten auf dem unteren
Gang das Bild mit dem Kelch. Drehen Sie sich in östliche Richtung
und gehen durch die erste Tür auf der linken Seite. Dort schauen
Sie aus dem Fenster und entdecken Dr. Schneider mit einigen
Nazis. Ziehen Sie jetzt Indywear an. Jetzt sind Sie wieder
voll in Ihrem Element.
Verlassen Sie den Raum und gehen links (aus der Sicht von
Indy) um die Ecke. Gehen Sie durch die eine Tür auf der linken
Seite. Öffnen Sie die dort befindliche Kiste und schauen hinein.
Siehe da, eine Uniform. Schauen Sie sich die Uniform an.
Dabei stellen Sie fest, dass sie viel zu klein ist. In einer
Tasche entdecken Sie jedoch einen kleinen Schlüssel.
Nehmen Sie diesen an sich und lassen die Uniform liegen.
Gehen Sie jetzt zurück ins Erdgeschoss, in die Kleiderkammer.
Dort nehmen Sie mit Hilfe des Schlüssels die andere Uniform
an sich. Gehen Sie ins erste Stockwerk zurück und ziehen in
dem gleichen Raum die graue Uniform an, wo Sie auch schon
die Dieneruniform angezogen haben.
Jetzt erscheinen Sie in strahlendem grau. Eigentlich kann
doch nichts mehr schief gehen, oder.
Verlassen Sie den Raum durch die andere Türe. Den Soldaten,
den Sie treffen, bereden Sie mit (3). Verlassen Sie den Raum
durch die gegenüberliegende Tür. Sie befinden sich wieder
auf dem Hauptgang. Gehen Sie den Gang nach Osten durch. Den
Soldaten, der vor der Treppe patrouilliert, bereden Sie mit
(2/1/2/1).
Gehen Sie nach Süden und durch die nächste Tür links. Dort
nehmen Sie den Erste-Hilfe-Koffer an sich. Gehen Sie nach
Norden, dann den Gang nach Westen ganz durch, wieder nach
Norden und dann wieder nach Westen. Gehen Sie durch die linke
der drei Türen. Sie befinden sich jetzt in der Alarmzentrale.
Dem Soldaten, der Sie sehr freundlich begrüßt. geben Sie
das Buch 'Mein Kampf', woraufhin er sich zum Lesen zurückzieht.
Jetzt können Sie in aller Ruhe das Bier durch das Gitter der
Alarmanlage schütten. Damit dürfte diese außer Gefecht gesetzt
sein.
Verlassen Sie den Raum und gehen durch die rechte der drei
Türen. Den Soldaten bereden Sie mit (3/2/3). Gehen Sie durch
die andere Türe weiter in den Nebenraum. Öffnen Sie jetzt
das Fenster und steigen hinaus. Begeben Sie sich jetzt zum
Fenster ganz auf der rechten Seite und öffnen dieses. Steigen
Sie in den Raum hinein und drücken den oben befindlichen Ziegelstein
nach außen.
Verlassen Sie das Zimmer jetzt wieder durch das Fenster.
Schwingen Sie sich jetzt mit Hilfe der Peitsche an dem Ziegelstein
zu dem Gitter. Daraufhin klettern Sie weiter hoch in den zweiten
Stock.
Öffnen Sie das rechte Fenster und steigen in den Raum. Öffnen
Sie den Schrank. In ihm finden Sie weiteres Geld (dass hat
noch keinem geschadet). Falls sich Ihr Vater nicht in diesem
Raum befindet, müssen Sie es bei den anderen beiden Fenstern
versuchen.
Wenn Sie ihn gefunden haben, gibt es ein erfreuliches Wiedersehen.
Da es sich aber schließlich um einen alten Mann handelt kann
er mit Ihnen nicht durch das Fenster entfliehen. Daher entschließen
Sie sich, ihn nachher auf einem anderen Weg zu befreien.
Verlassen Sie den Raum durch das Fenster und springen von
der Balustrade in den ersten Stock. Keine Bange, Sie brechen
sich keine Knochen. Steigen Sie im ersten Stockwerk in das
rechte Fenster und ziehen erneut die Uniform an. Gehen Sie
nun, wie jeder andere normale Mensch, über die Treppe in den
2. Stock. Gehen Sie in die erste Tür, an der Sie vorbeikommen.
Die Wache bereden Sie mit (l/2/1).
Sie befinden sich jetzt im Büro vom Oberst. Um nicht von
dem Hund zerfleischt zu werden geben Sie ihm den Schweinebraten.
Er reißt ihn an sich und verschwindet in seiner Hundehütte.
Jetzt können Sie in aller Gemütlichkeit (wann hat man die
schon mal) den Schrank auf der linken Seite durchsuchen und
den Passierschein an sich nehmen.
Den Pokal sollten Sie ebenfalls mitgehen lassen. Gehen Sie
in den ersten Stock zurück und begeben sich in das Malzimmer.
Dieses finden Sie im nordwestlicher Richtung. Wenn Sie es
gefunden haben schieben Sie das Bild der Mona Lisa zur Seite.
Es befindet sich in der linken Raumhälfte. Mit Hilfe der Zahlenkombination
sind Sie in der Lage, den Tresor zu öffnen.
In ihm finden Sie neben Ihrem kleinen Bild mit dem Kelch
ein großes Gemälde, auf dem der Gral abgebildet ist. So können
Sie sehen, welche Form der Gral hat und ihn später besser
wiedererkennen.
Ziehen Sie wieder Ihre Indywear an. Schließlich sind diese
Sachen doch bequemer. Begeben Sie sich in die Küche im Erdgeschoss
und füllen den Pokal mit Bier (Prost Mahlzeit). Gehen Sie
erneut in das erste Stockwerk und ziehen wieder die graue
Uniform an. Gehen Sie jetzt in das zweite Stockwerk und begeben
sich in den Westtrakt. Dort stoßen Sie auf die deutsche Antwort
auf Rambo.
Sie werden ihn schon erkennen, wenn Sie ihn sehen. Da man
mit guten Worten nicht an diesem Fleischberg vorbeikommt gehen
Sie ihm den großen Pokal mit Bier. Er trinkt ihn mit einem
Zug aus, was natürlich nicht ohne Folgen bleibt.
Da er nun sehr stark angetrunken ist, genügt schon ein Schlag,
um ihn aus dem Weg zu räumen.
Gehen Sie in südliche Richtung. Den Offizier, den Sie treffen
bereden Sie mit (3/2/3). Gehen Sie in westliche Richtung weiter
und dann durch die Tür im Norden. Nehmen Sie den silbernen
Schlüssel an sich, der am Kerzenhalter hängt. Mit ihm können
Sie die Zelle Ihres Vaters aufschließen.
Gehen Sie in nördliche Richtung. Öffnen Sie mit Hilfe des
Schlüssels die Tür, hinter der Ihr Vater gefangen gehalten
wird. Betreten Sie den Raum. Versuchen Sie mit Ihrem Vater
in Richtung Ausgang zu fliehen.
Auf dem Weg dorthin werden Sie jedoch von einem Soldaten
aufgehalten. Daraufhin erscheint Colonel Vogel. Ihm geben
Sie das Gral-Tagebuch. Sie werden zwar nicht erschossen, jedoch
im Erdgeschoss eingesperrt.
Da sitzen Sie nun. Fest verschnürt und anscheinend hilflos.
Da hilft nur eines. Ziehen Sie so lange am Stuhl, bis Sie
zur rechten Ritterrüstung gelangen. Die Markierung muss genau
zwischen den beiden Stühlen sein. Ansonsten entsteht ein Blutbad.
Wenn die Stühle richtig stehen, stoßen Sie die Rüstung an.
Die Streitaxt fällt herunter und schneidet die Fesseln durch.
Doch wie entkommen Sie nun aus dem abgeschlossenen Raum?
Gehen Sie dazu zum Kamin und drücken auf die linke Statue.
Dadurch wird ein geheimer Mechanismus betätigt und es öffnet
sich eine Geheimtür. Durch diese können Sie fliehen.
Vor dem Schloss begeben Sie sich nach rechts. Das Motorrad,
welches dort natürlich nur rein zufällig steht, können Sie
benutzen. Mit ihm fahren Sie nach Berlin, um sich das Gral
Tagebuch zurückzuholen.
Den Wachposten am Schlagbaum bereden Sie mit (3/3/1/1).
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